■掲示板に戻る■ 全部 1- 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 最新50 [PR]ぜろちゃんねるプラス[PR]  
レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。

FF7をファミコンに移植させた職人は神認定 Part2

1 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/20(月) 01:40:10 ID:z14NG/D40
ドット神
ピコピコ神
アセンブラ神
神かもーーんщ(゚д゚щ)

本当に移植できたらすごいことですが、もちろん単なるネタとして楽しむのもありです。

前スレ
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1137074303/

FF7をファミコンに移植させた職人は神認定 まとめページ
ttp://www.geocities.jp/ff7nes/

FF7をファミコンに移植させた職人は神認定用うpスレ
http://drain.qp.land.to/bbs/test/read.cgi/ff/1140205710/

FINAL FANTASY VII ファミコン(風)音源化リスト
ttp://flashgamemusic.hp.infoseek.co.jp/encoded.html

671 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 11:25:55 ID:keg96ANiO
グラフィッカーが無反応なのが気になるね。
てかレスの伸びも明らかに落ちてるし。

672 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 11:43:42 ID:sMXhWfom0
>>666
ttp://www.yk.rim.or.jp/~s-endo/ff_analyzer.html
FF4〜6までのデータ解析をやってるとこです。
データ構造作りの参考になるかもしれないのでもしよければ見ておいてください。

673 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 11:57:25 ID:6zn/IRNB0

            _.. -―――- .._              ヽ     >>671       /
        , '"           `丶.            i              /
      /                \          |      だ        /
    ./                    ヽ         |.      っ      /_
   ,'       ∧               `、     |     た       /
   |     /   \  |\    |\        |         |.     ら       /
   |      |  \_\|  \  !_,ハ.       |       /     お      ./
   |     |         \|  |      |   /        前     /
    .|     |<〇>    <〇>l       |    ̄'‐┐    が     /
    !   |\|  --‐'    ト|┼H ||/ |   |       /     描    〈
   |  |              l│| !   |   |     /     け     \
   /   |     ,.,.,.^ ^、、、    |    |       /      よ       \
  _/     !      lエエエエl     !     \     /      !     / ̄ ̄
/´7      \     |ェェェェェ|     /   ヽ ̄`\  ̄/          \
    ̄|/|  /^x,        ,x''^! \ | ̄`     \ /            \
        |,/ l   ´'l┼┼┼l'`  |  ヽ!        /              \
            \          /             /                   \


674 :K氏:2006/03/05(日) 12:00:43 ID:nbKx0vRA0
本文が長すぎます!!!
って言われちゃったので分割(;´Д`)

作業:全く進んでません(;´Д`)

>>633
TIMEとLIMITのバーが16段階あるいは32段階表示でないと、表示させるのがめんどくさいです…
なんで、どうせ8文字じゃ収まらないらしいので(>>643)敵名表示をやめて、
一番左まで全部使ってしまおうかなと。そうすりゃ32段階表示が出来そう。
あと、レッドVIIって書いてあるように見えるのは仕様ですか?w
それとも俺がFF7わかってないだけだろうかw

>>641
パレットはどうせウィンドウ手前で切り替えるので問題ないです。
っていうか現状でも色変えてる。
満タンになったら色変えるのかと思ってたけど、始めから色が付いてた方がいいのかな。

>>643
敵の名前、何文字までいるのか教えてもらえるとありがたいです。


675 :K氏:2006/03/05(日) 12:01:34 ID:nbKx0vRA0
>>666
>グラフィックエディタ
統合環境としてゲームを作るためのものとしてはよさげな感じですが、
絵描きじゃない人間としては手間がかかるので使わないかも…
クリップボードからコピペが出来ないのもつらい。
(出来てるのに俺が気が付いてなかったらごめんなさい)


>基本設計方針.txt
一通りさっと読んだだけなので見落としがあるかもしれませんが、いくつか

・CHR-ROMについて
敵の組み合わせが相当単純でない限り、CHR-ROMでは実現不可能だと思います。
CHR-RAMに使う敵を書いていくしかなさげ。

あと、大きい敵はパターンテーブルの半分(2k)に収まりますでしょうか。
PPUアドレスの前半分がBG、後半分がSPRになってますが、
敵がパターンテーブルの半分に収まりきらない場合、
ひらがなカタカナは後半分の方につっこんで、
画面途中で割り込みかけて切り替えたときにBGでもそっちを使うようにするつもりですが。
(何言ってるのかわかりづらいな…)


676 :K氏:2006/03/05(日) 12:02:23 ID:nbKx0vRA0
・PRG-ROMについて
自分が$E000-を切り替えってたことがないっていうだけなんですが、切り替え出来たんですね…
勝手な先入観で、$E000-は固定だと思ってました(;´Д`)

問題点としては、シーン共通と思われるサウンドデータが絶対に$8000-$9FFFに入らない点です。
mckのデータはめちゃくちゃでかいので、mckを使うとなると絶対無理です。
(超初期のmckしか見てないんで、現在は違ってたらツッコミ希望)
なので、もう一個バンク使ってドライバ自身とデータを別のバンクに配置してやらないと。
つーわけで、バンク一個は「シーン共通/固有」な感じにする必要が。

・Zeroページ
Zeroページは高速アクセス可能なのと、間接インデックスに使える点が$0200-$07FFと違うわけで、
おそらく戦闘シーンは処理速度がかなりきつそう(っていうか無理?)な気がするので
Zeroページは潤沢に使いたかったりします。
ので、共通変数は出来るだけ減らして、必要な時にだけ必要なものをZeroページに持ってきた方がいいんじゃないかなと。

文章読んでると、$0200-$07FFもZeroページと呼ばれてる気がするのですが…勘違いですかね?

・処理パターン
ぶっちゃけどっちでもやるこた同じなのでどっちでも良いんですけど、
VRAMいじるのはとりあえずVBlankに入った直後にしないと画面が崩れやすくなるのでめんどくさいです。
VBlank外でVRAMになんか書くと(レジスタを適切にいじらない限り)スクロールが変化するから。

…とか思ったんだけど、必死にVRAMいじるのって戦闘シーンだけかな…
NMIルーチンも一切共通部分がないって話なら、俺が気をつければいいだけなのかも。
(個人的には、NMIルーチン自体は共通で、シーンを示す変数に従って分岐するものを想像してた)

677 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 12:40:39 ID:BgWHToq80
>>675

643じゃないけど、数えてみたら、濁点・半濁点を入れて8文字以上が90匹近くいた。
前にも出てきたけど一番長いのは

キョクゲンセイメイタイホウジョウNA  の20文字。

で、
ジェノバ:SYNTHESIS  の16文字
サンプルH0512-OPT  の14文字
ジョウキュウセントウイン、チョウキュウドリュウホウ、CMD.グランドホーン  の13文字と続く。

ってところであってるかな?


678 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 12:46:04 ID:BgWHToq80
あっ、……誰も突っ込まないと思うけど、訂正しとく
×8文字以上→○8文字を超える

679 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 13:55:36 ID:D+NTzetI0
>>676
実機で試したこと無いので実際のところはわからないですが
$E000-が固定かどうかはマッパー依存じゃないかな?
hard-wiredになってるやつは切り替えできないんじゃないかと思ってたんだけど


680 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 14:47:14 ID:rtg/HJIp0
おまえら日本語でおk

681 :841@Part1:2006/03/05(日) 15:00:51 ID:ggXPiXZl0
文章長すぎた・・・orz

>>668
>>674, 675
ツッコミサンクス

>>668
マテリアって4Byteも必要なの? ヤバイな、それは・・・
こうなったらセーブRAMの領域も使うか?
最終手段としては、セーブデータというものを無くして、常にセーブRAMに
値が書き込まれることにすれば・・・
むしろメニュー画面の作りこみよりも、先にキャラクタ、パーティデータの設計を
先に振りたいくらい・・・
今更だけど頼める?ダメなら俺がやるけど

>>675
クリップボードのこと忘れてた・・・orz
やっぱ、gifとかbmpとかのファイルから読み込んで、
適当に減色処理+パレットへの色割り当ての方が良かったかな?
複数の画像に対して、パレットへの最適な色の割り当てが、かなり面倒な処理だと
と思って、やめちゃったんだけど。

敵の出現パターンについては、個人的に、敵の出現パターンって限られていて、
1戦闘で同時に出現する敵はせいぜい3種かそこらだと思ってた(FF3は2種類だっけ?)
だから、出現パターンごとに同一バンクに置いておけば良いかな、と。
(同じ敵が、多くの出現パターンに出てくる場合は、無駄が沢山 発生しちゃうけど)
まあ、別にCHR-RAMが悪いと思っているわけでもないから、
そっちの方が都合が良いなら、CHR-RAMでも良いかな。
ただし、そうなると全員がパターンテーブルを作らなくちゃいけなくなるけど。
うーん。これは早めに決定しておかないと、ダメだな。

682 :841@Part1:2006/03/05(日) 15:01:37 ID:ggXPiXZl0
CHR-ROMか、CHR-RAMか・・・CHR-RAMであれば、後々、「CHR-ROMじゃ無理!」
と判明した場合の手戻りが少ない分、リスクが少ないか。
問題はPRG-ROMが足りなさそうってことだけで。PRG-ROMが足りない場合には、
諦めてカセット分割という方向で行くことにすれば、OKかな?
そもそもCHR-ROMで作っても足りるかわからないんだし。
うん。じゃあ、基本路線はCHR-RAMの方向に変更しよう。
大丈夫だよね? >1-861氏

サイズのでかい敵については同感。どうやってFF3とか処理してるんだろう?
まあ、一番でかいサイズの敵は、かならず一体しか出現しなかったけど。

>何言ってるのかわかりづらいな…
なんとか分かる・・・と思う。
それって、走査線が真ん中くらいに来た瞬間にBGパターンテーブルの
アドレスを$0000→$1000に切り替えるとか、そういうことだよね?
そんな曲芸って出来るんだ・・・すげぇ

>>676
PRG-ROMについては、MMC5のバンク切り替えを見ていて、$FFFA〜も切り替え対象に
なっているっぽいから、そう思っただけなんだ・・・実際に試してない・・・
ごめんなさい。本当に出来るか知らずに書いてました。


683 :841@Part1:2006/03/05(日) 15:03:09 ID:ggXPiXZl0
サウンドデータについては、mckがどの程度のサイズになるか知らないんで
(むしろ教えて欲しいです)、あんまり考慮してなかったけど、サウンドデータも
シーン固有だと考えてる。
そのシーンで必要な分だけを、$B000〜$CFFF辺りに置いておけばOKでは?

シーン固有の処理って、多分、バンク切り替えとか、ネームテーブルへの転送
処理とか、音楽再生処理とか、そのくらいじゃないかな?
基本的に「データ」はシーン固有で、一部の「サブルーチン」のみがシーン共通だと思う。

0ページに関しては、キャラクタ設計とかパーティ設計をしないと、
どんだけ処理用のRAMが確保できるか分からんのですよ・・・
ああ、でもセーブデータという概念を無くして、キャラクタデータとかを、
シーンで必要になったら0ページにコピーして使う。
そして、必要なくなったらセーブRAMに書き戻す。
ってことにすれば、0ページは全て計算用の一時変数として確保できるな。
いずれにせよ、計算用のメモリは、優先的に0ページに割り当てるつもり。
スタック領域とか、MMC5の拡張メモリ(使うなら)とかには、比較的参照の少ないデータを置く。
スタック領域も0ページと書いてあるなら、それは誤植。ごめん。

NMI割り込みとリセット割り込みのルーチンの使い方は、提案してくれても構わない。
むしろ実体験の多いK氏の提案を聞きたいくらい。
(俺、NES書くの初めてなんで、細かいノウハウを知らないし)


684 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 15:04:05 ID:LeUGRgmP0
>>677
些細なことだけど、FF3では濁点半濁点は文字の上に表示するはず。

×ハ゛ーサーカー
   ,,
○ハーサーカー


685 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 15:57:25 ID:Kz7YBKH/0
プログラマさんはしたらばかなんか借りて議論するほうがいいとオモ

686 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 16:10:33 ID:TBP+PAqp0
実はもう俺作った

687 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 16:33:49 ID:BgWHToq80
>>684
そーだったっけ。
じゃ、だいぶ少なくてすむね。

きょくげんせいめいたいほうじょうNA

……18文字か。

688 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 17:42:25 ID:ETtcTu2i0
ところで、まとめサイトが機能していない現状は危険なんではなかろうか
職人にしろ傍観者にしろ、各々で素材を保存するのには限界があるし
何より、このままでは誰も途中参加できなくなってしまう恐れが

689 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 17:51:20 ID:qmxTZKrN0
てかwikiに保管できないのか?


690 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 17:56:35 ID:derzTZCC0
今まで気づかなかったが、
wikiサイト、何気に音の説明が充実してきたんだなw
GJさんどす

691 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 17:58:22 ID:OHOpXhR70
>>689
wikiにうpするにはログインしなきゃいけないとか色々面倒なんどす

692 :841@Part1:2006/03/05(日) 18:38:59 ID:ggXPiXZl0
とりあえずグラフィックエディタに、クリップボードからのペースト機能を追加した。
今、編集しているグラフィックの使っているパレットから似た色を使って書き込む
ようにした。

ttp://proxy.f3.ymdb.yahoofs.jp/bc/4409bc02_39c/bc/RPGTforNES.zip?bcXVrCEB6ew_lYWX


>>685
うん。それは考えた。俺、Webページとか掲示板って、原理とか中身は
知っているけど、作ったことないから手軽に作る方法を良く知らんのよ。
だれか手軽にそういうの用意する方法しらない?

>>688
やっぱり誰か別の人に頼む?

693 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 18:41:43 ID:derzTZCC0
>>692
「したらば」は借りる掲示板どす
自作する必要ないす

694 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 19:44:29 ID:LeUGRgmP0
wikiのうp制限解除しました。
一応説明によると「容量制限はありません」とのことですが、
うpの結果全体の容量が増えたときに動作がどうなるか分からないです……。

……がまぁドット絵とNSF、mmlとかくらいなら大したことも無いような気がします。
とりあえず、よかったら使ってみてください。

695 :841@Part1:2006/03/05(日) 21:01:58 ID:ggXPiXZl0
>>690
たしかに、いつの間にやらwikiが充実してるな。
管理人さんGJ!


>>693
サンクス
作ってみた。なんか2chみたいだな・・・

というわけで、アセンブラ分室を作ったんで、プログラマ以外には
分けわかんないような開発ネタは、あっちで話しましょう。
(んーでも、こっちのレス数が少なくなりそうな気もするなぁ)

http://jbbs.livedoor.jp/computer/28317/


696 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 22:12:44 ID:F7Ecw/Yg0
職人さん達 GJです!

期待しています!!!!

697 :片翼の人:2006/03/05(日) 22:35:14 ID:6QaoUrSt0
>まとめサイト
一人ですべてまとめるのではなく、
前スレはうpろだ板、音はFLASH音ネタ職人のところで保存して貰ってるので、
絵だけ保存する場所、プログラム関係のものを保存する場所、というように
分散型でやっていけばどうだろう

>したらば
アセンブラだけじゃなくて、絵でも音でもシナリオでも、
突っ込んだ話をする場所として使うというのはどう?

698 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 22:41:47 ID:daEy08g+0
とりあえずレスが2つ以上に渡るような話をする場合に、
そっちに行って話せばいいんじゃないかな。

ところでFCのと違ってFF7は曲自体も長いから容量食いそうだよね。
曲の前半だけとかに切ってみたりするのはどうかな?

699 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 23:09:28 ID:r+husc1j0
>>698
× 曲の前半
○ ゲーム前半の曲とゲーム後半の曲

700 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 23:10:46 ID:riTT9Jfe0
ところで、ダッシュって再現できるんですか?

701 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 23:28:36 ID:derzTZCC0
>>700
職人さん次第だがおそらくは可能。隠し通路もあってくれるとうれしす。

>>699
FF7は曲数多い・曲長い…で容量がハンパないから
それはダブルだめぽの可能性が。
それかFC盤では曲そのものを減らすという手もある。
殆どメロディーを使いまわしてる系の曲とか。

702 :1-861:2006/03/06(月) 00:29:38 ID:uvhb7gG70
>>681
ttp://rabirion-web.hp.infoseek.co.jp/
ここあたりを見てFF3がどんなメモリの使い方をしているか見てみると良いかと。
FF3では、セーブは3つまでで、約1KBずつ使っている模様。
残りのWRAM(5KB)は普通にイベントや戦闘用のWORKとして使ってる。
あと音楽は、詳しくは知らないけど、NMI割り込みごとに
バンクを切り替えて処理してたと思う。

>キャラクタ、パーティデータの設計
わかった。とりあえず数日中に簡単にまとめるので、それを叩き台に詰めるってことで。

>>682
>サイズのでかい敵
たぶんすでに想像は付いてるだろうけど、FF2とFF3では、
戦闘中の文字はすべてスプライト側のパターンテーブルに配置して、
ウィンドウのところでパターンテーブルのアドレスを切り替えてる。
$0000 BG(戦闘背景、モンスター) 160パターン
$1000 BG(ウィンドウ、フォント) 160パターン + SPR(キャラクター、エフェクト等) 96パターン
……となっているはず。

703 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 01:20:06 ID:QVAHAXBP0
>(んーでも、こっちのレス数が少なくなりそうな気もするなぁ)
禿同

したらばに移行させて本スレもしたらばも閑古鳥となった例を何回も見てきた。
一日に百レスとか進むわけじゃないんだし、分ける必要を感じないなあ


704 :841@Part1:2006/03/06(月) 01:38:39 ID:VWhV4IH10
>>697
まとめサイトは各分野ごとってこと?
プログラム関連のまとめをしてくれる人いるかな・・・誰かしてくれる?
(開発に専念したいんで、出来れば誰かにやって欲しい。居ないなら俺がなんとかしようか・・・)

>したらば
板の名前を「FF7FC化スレ - 開発分室」に変えておいた。

というわけで各職人さん達、長文や<かなり>専門的な内容である場合には、
アッチに書いてくださって構いません。
でも、あんまりアッチばっかりに書いていると、本スレが過疎るので、ほどほどに。

>>682
サンクス。よろしく頼みます。
(数日中・・・俺がやったら今週中とか言ってたよ・・・仕事速そうでスゴイ)

>サイズのでかい敵
なるほど。なんともスゴイことしてるんだな、FF3。
ううむ。K氏には悪いしました。すみません。
戦闘シーンってもっと軽いかと思ってた・・・何気に結構大変っぽい・・・


705 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 01:49:42 ID:WLryARE10
お前らは一体何者なんですか?

FF7はディスク3枚組だったけど、カセットだとどうなるんだ?

706 :841@Part1:2006/03/06(月) 01:59:43 ID:VWhV4IH10
>>703
俺は基本的に本スレに書くつもり。
アッチに書くのは、長文するときとかかな。
その場合でも、まずはこっちに書いてから、
「細かい話は、分室に書いておいたんで、読んでおいてください」
とか、そういう書き方をすると思う。

>>705
試算できてないから、わからんけど、多分カセット分割は必至だと
思ってる。俺の予感では5〜7くらい。

さて、分割する場合、どうやって次のカセットにデータを引き継がせようか・・・
パスワードしかないのかな?
エミュ専なら、セーブデータファイル(.sav)をリネームすることで、次のカセットに
セーブデータをそのまま引き継がせるっていう荒業が使えそうな気がするけど。
誰か良い案ない?

707 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 02:31:57 ID:YGe7JYkCO
長い曲は単に短く切るといいんじゃないか?
アップグレードリメイクで曲が長くなること多いわけだから、
ダウングレードなら曲も象徴的なフレーズだけあればいいと思う。

708 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 02:54:21 ID:O1OYbb7Q0
>>706
つターボファイル

709 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 03:04:40 ID:S2zTPARc0
>>708
なつかしー!
親ROM子ROMみたいなのってなんか出てなかったっけか???

710 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 05:54:22 ID:SoHsm3oT0
>>700
マリオのBダッシュと同じ要領でいいんじゃないか?
>>705
カセットじゃなくても一応nesデータなんだから
ファミコン探偵倶楽部みたいにディスク数枚とかでいいんじゃないか?

711 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 06:50:07 ID:o6vkvjYw0
ダッシュとかそんなレベルの話はしなくていいよ
出来ないわけがないんだから

712 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 06:50:57 ID:KbrcB5FI0
>>カセットとディスクシステムって連動できないの?


713 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 07:02:05 ID:o6vkvjYw0
てかスーファミの互換モードでもマッパーの仕様は決められてるのか?

714 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 10:39:44 ID:Orpu7RYc0
今NSFいじってるんだけど、コンパイルエラーとか出てきた。
もしかして容量か曲の長さに制限あり?だとしたらorz

715 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 10:54:32 ID:cOjaC9W90
>>714
コマンドの#BANK-CHANGEを調べてみるといいよ

716 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 10:55:29 ID:n5wv5KFLO
エラー画面で

over flow!

とでてなければ、
書いた内容のシンタックスに問題あり。
もしそうなら良くみてね。
flowなら#BANK-CHANGE任意の数字 と頭に記入。

717 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 10:57:10 ID:Orpu7RYc0
>>715
む、それか、試して見ます。
何とか完成させてうpしまーす。

718 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 11:01:07 ID:Orpu7RYc0
>>716
エラーメッセージにover flow!とは出てなかった気がするけど
#BANK-CHANGEでなんとかなったっぽいです
ありがとうございました >>715もありがとうございました

719 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 13:05:14 ID:gnx9Ngip0
応援あげ

720 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 13:31:45 ID:3M2TFgSw0
偶然このスレを見かけた者だが>>1の音源を聴いて思った。
名曲はアレンジがどうなろうと名曲なんだなあと。

それから、みなさん頑張って下さい!

721 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 14:34:17 ID:Orpu7RYc0
http://www.uploda.org/uporg328753.lzh.html

というわけでエラーは解決して一応完成したんでうp
俺のNSF処女作です
上のほうで MMLわけわからんorz とか言ってたけど、なんとかできた感じ

722 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 14:51:15 ID:+6TXvWV00
>>721
クレイジーモーターサイクルだったっけ。
初めてでよくエンベロープが使えたな。
グッジョブ!!

723 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 16:48:34 ID:GCu2CJBV0
音楽作る人は>>695のしたらばで誰が何を作るか相談したら?
被ったらもったいないし、効率も上がる

724 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 17:08:24 ID:Orpu7RYc0
>>723
一応スレ立てといた。
確かにこっちで報告とかしてたらゴッチャゴッチャンになるね。
質問とか相談なんかはこっちでもいいかな?
じゃないとこのスレ自体さびれそう

725 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 17:55:19 ID:m2BCbyY90
ttp://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/44.zip

完全なるジェノヴァ改訂しました
何度もすいませんホント

726 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 18:15:30 ID:46RbDMBr0
>>725
GJ!神が謝る必要ありませんホント

727 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 20:02:48 ID:yoOmuxyX0
職人のみなさん乙です!!ガンバレ、FF7FC!!
期待してます!!でもプレッシャーに感じないでください!!

728 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 20:24:07 ID:qt16LjJMO
FFZ〜のやつを一作だけでもいいからドット画にしてほしいな。

729 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 20:43:38 ID:J69UZ8RW0
>>728
BCは携帯でドット絵だが?

730 :841@Part1:2006/03/06(月) 21:17:59 ID:VWhV4IH10
ちょいと遅めのレスだが、

>>708
確かになつかしいな。
調べてみたけど、容量的にも、うまくすれば使えるかも知れない。
(ターボファイルUだと計16kByteの容量を保存できるっぽい)
情報サンクス。


731 :841@Part1:2006/03/06(月) 21:37:42 ID:VWhV4IH10
やべ、32kByteの間違いだ


732 :片翼の人:2006/03/06(月) 23:52:54 ID:vlvOWm9w0
>>721
NSF初めてでそれとは……徒者じゃないすね
昔MSXとかでPSGの打ち込みやってました?

>>725
最後は以前のトレモロのバージョンの方が好き……
ブラスの和音とどっちを重視するかの問題だけど、高音域のトレモロで
盛り上がってループ、の方が迫力あるような希ガス

733 :片翼の人:2006/03/06(月) 23:58:37 ID:vlvOWm9w0
>>721
一つ書くの忘れてた。
三角波のベースは1オクターブあげてもいいのではないかと。
PCのスピーカーだと全く聞こえないし、ヘッドホンつけても
辛うじてしか聞こえない……。

734 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/07(火) 00:54:29 ID:+BJUaqfo0
>>732
打ち込みはMIDIほんの少しかじったくらいっす
もともと音楽やってるんで、書き方さえ分かればある程度は…(本当にある程度ですけど)

三角波はやっぱりそうですか。
1オクターブあげるとブリブリ感が出ないんで迷ったんですけど。
三角波の音量調節できないのはほんと不便ですねぇ。
とりあえず直してみます。

735 :578:2006/03/07(火) 02:37:21 ID:u/S6xOwP0
メインテーマ
ノイズをちょっと使ってみました。
ttp://www9.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=ff7maintheme.zip
でも、これ絶対にバスドラとロール用のスネアが必要(もっと言えばティンパニも)
DPCMを使うしか無いのでしょうか?

736 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/07(火) 02:53:26 ID:+BJUaqfo0
クレイジーモーターサイクル、三角波1オクターブ上げてみました
http://www9.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=cm.lzh

ついでにゴールドソーサー
http://www9.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=gs.lzh
ゴールドソーサー、クレモタより超楽wwwwwとか調子こいてたら
Bchの耳コピがマジで鬼だった。あってるかわかりません。

737 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/07(火) 02:54:16 ID:+BJUaqfo0
書き忘れ

クレイジーモーターサイクルもキックとティンパニないとさびしいですねえ

738 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/07(火) 03:03:10 ID:+BJUaqfo0
連カキすみません
ゴールドソーサーさっきの恥ずかしすぎたのでこっちでw
http://www9.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=gs2.lzh
ファイルの消し方がわかんないや。

739 :1-861:2006/03/07(火) 04:21:32 ID:5GpfKZnG0
データを設計するにあたって、ちょっとアンケート。暇な方はご協力ください。
・マテリアは何個まで持ちたいか?
・アイテムは何種類まで持ちたいか?
(コンプリートできる必要があれば、持ち歩ける種類は制限して預かり所(デブチョコボ?)を導入したいが……)

ところで、究極リミット用のアイテムとか、何の効果もないコレクションアイテムとかって、
キーアイテム扱いにしちゃって大丈夫かな?
1つだけ手に入れば十分だし、売れる必要もないと思うんだけど……。

740 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/07(火) 04:43:12 ID:oJrt73HN0
預かり所の必要性ってあるのか?
仕様上、全種類のアイテムを保持できないんなら仕方ないかもしれんが
出来るんなら不要でしょ。
マテリアも同上
全種類持たせるようにできるんなら持てるようにしてほしい。
てかマテリアはPSの場合、同じマテリアでも成長率を表示させるために個別ずつ表示されてるから
フォルダ型で見やすくすればいいと思う

ほのおx3┬ほのお☆
      ├ほのお☆
      └ほのお☆☆☆

いかずちx2┬いかずち☆
       └いかずち☆☆☆

741 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/07(火) 05:26:38 ID:hnxSQsTB0
>>578さん
残酷なようだが誰も突っ込まないのであえて言おう。

「それメインテーマじゃなくてオープニングテーマだから」

でも少しずつ質が高くなっていって非常にGJです。頑張ってください

742 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/07(火) 05:52:17 ID:5GpfKZnG0
説明不足でした。ようするに数を絞って容量を節約したいということです。

持ち歩く……並びがあるのでアイテムひとつにつき2バイト必要 (種類9bit+数7bit)
預かり所……個数だけ記憶すればいいので、アイテムひとつにつき1バイトですむ

正確なアイテム数はわからないが、仮に300種類としたとき、アイテム管理に必要な容量は
すべて持ち歩ける場合、300*2=600バイト
64種類持ち歩け、預かり所を導入した場合、64*2+300=428バイト
128種類持ち歩け、コンプリート不可にした場合、128*2=256バイト
……のようになる。個人的には、アイテムコンプリートには全然興味ないんだけど、
FF3からある要素だから、必要だと思う人が多いなら、できれば入れたいと思ってる。

つか、並び替えできなくすれば、全部持ち歩けても300バイトですむね。そっちのほうが良いかな?
(預かり所を導入すれば、また考えなきゃならない仕様が増えるし……)

あとは、武器を1種類につき1つしか持てないようにして、ビットで管理するという手もあるけど……。
同じ武器を複数持つメリットって、何かあったかな?

マテリアは、
全員がフルに装備した場合 16個*9人=144個
全82種類を分裂させた場合 164個 (マスター○○は分裂しないけど)
なので、170程度持てればいいかなぁと考えてるんだけど……。(オリジナルは200個?)

743 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/07(火) 05:58:45 ID:hnxSQsTB0
>>742
>同じ武器を複数持つメリット
うーん…売って金にするコト?
FF7は序盤あたりは普通に金欠になりやすかったからねぇ。
幽霊墓場でエーテル盗んでは金に換えて…みたいな。

744 :841@Part1:2006/03/07(火) 08:00:02 ID:A0l2Ybv10
>>739
数え間違いが無ければ、
通常アイテム:105種
マテリア:88種
武具:192種
らしい(情報のソースは、ここで教えてもらったFF7のセーブデータ改造ツール)。

あとMMC5の場合のSRAMは最大64kByteなんで参考程度に(知っているだろうけど)。

745 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/07(火) 10:33:49 ID:AKHo1T9T0
>>742
主に「なげる」の弾として

746 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/07(火) 11:36:33 ID:AXkms6Bc0
なんだこのスレ。ここにあるファイル全部開けない。
話が専門的過ぎて付いていけないし。
以上チラシ裏でした。

747 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/07(火) 11:44:14 ID:cJLEOOGP0
>>746
つttp://akane.fam.cx/mck/

748 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/07(火) 12:07:39 ID:hnxSQsTB0
wikiは直リンあかんみたいやね。
前に比べてそこは不便ではある。

749 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/07(火) 13:28:41 ID:lhFbWXCi0
>>739
コンプできたらあんまり難易度高くない それに容量の無駄
>>744の各数字に2/3掛けた数でいい それでも多いくらい
わざわざリメイクすんだから高難易度がいい

750 :K氏:2006/03/07(火) 15:43:30 ID:ZbaHvLE/0
開発分室に超遅レスしといた。
すげー読みづらくてごめんなさい。

751 :578:2006/03/07(火) 15:55:49 ID:u/S6xOwP0
>>741
失礼しました。
素で間違っていました。

ttp://flashgamemusic.hp.infoseek.co.jp/encoded.html
こちらの方では、管理人さんが直して下さっていたようですね。

752 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/07(火) 16:22:02 ID:nT/gMog+0
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/45.zip
「マテリアいただき」です。
mml汚くてスマン。

753 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/07(火) 16:34:50 ID:cJLEOOGP0
>>752
ホッホ――!!スンバらしい。グッジョブ!!

754 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/07(火) 18:13:47 ID:+BJUaqfo0
http://www.uploda.org/uporg329701.lzh.html
何度もすみません、ゴールドソーサー一部改正です。
実はベースパートが間違ってたという
次は何やろう?

755 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/07(火) 22:29:03 ID:qZ5X4Lqy0
>>752>>754GJ!
音楽班の活動が活発になりましたね

756 :片翼の人 ◆Y4AZmCOB0w :2006/03/07(火) 22:37:37 ID:6oV92q+C0
全曲コンプリートしたら全員失業という罠w>音楽班

>>736-737
改造乙
ファミコンの音楽としては全然欠落感を感じないですよ。
そりゃ原曲と比べるとorz ってところはあるけれども。

漏れが三角波の音域にこだわるのは、DQ1〜4の曲が基本的にo3eを下限にしてた
というところに引きずられてるのかも知れないです。
FF3も超低音域は使ってなかったと思うけど、他のゲームでは必ずしも
そうでもないのかも。

757 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/07(火) 22:40:17 ID:+BJUaqfo0
>>756
どうもです。とりあえず失業目指してがんばりましょうw
タークスのテーマとか、キツそうですね。アレをどう表現するか。

758 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/07(火) 22:57:11 ID:HJ3MEpiC0
顔絵描いてくれた人色つきバージョンも見たいなぁ

759 :841@Part1:2006/03/07(火) 23:00:14 ID:SyiayOs70
ううむ。今、絵師の方々いる?
是非相談したいことがあるんだけど・・・


>>757
出来るなら失業(?)しても、いろいろ手伝って欲しい。

あと一月か一月半後には、RPGツクール for NES の機能限定版を公開する(したい)つもりだ。
最初は、「マップ作って、その中を移動する」くらいしか出来ないと思うけど、
どうやっても時間のかかってしまうプログラム作成中に、マップとかを作ってくれるとうれしい。


>>750
俺もレスしておいたよ
(「最初に」スレじゃアレだと思って、新スレ作って、レスしたんでヨロ)

CHR-RAM、0ページ、シーン共通ルーチン、カセット間データ移行辺りのことも
書いてあるんで、1-861氏も読んでおいてね。


760 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/07(火) 23:09:12 ID:+BJUaqfo0
>>759
もちろん失業したら色々と手伝おうとは思ってますけど
効果音なんかも色々あるので、しばらくは失業ないかなと思ってます。

効果音の元ネタどっかにないっすかね

761 :841@Part1:2006/03/08(水) 02:04:32 ID:uAK8uNMN0
>>760
その時になったらよろしくお願い。

むぅ。効果音の元ネタか…すまん、俺では力になれない…

762 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/08(水) 02:12:26 ID:sS4fi83L0
絵師ってわけじゃないけど、ビジュアル関係でお手伝いできればと思ってる人ならここに。
背景こつこつ作るの楽しそうなんだけど、色の制約のルールが把握しきれなくてついROM専に、、

763 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/08(水) 02:40:22 ID:PFrLowtE0
とりあえず戦闘はK氏が担当するんだろ?

764 :841@Part1:2006/03/08(水) 08:13:12 ID:YBjQl4kW0
>>762
良かった。居てくれた。最近、絵のうpが少ないんで、皆居なくなっちゃったのかと思ってたよ。
んで、相談なんだけど、今、俺が作ってるRPGツクール for NES用のマップチップの絵を描いて欲しいんだ。

多分、プログラマ班だけじゃ、コーディング以外の作業まで手が回らないと思うんだ。
んで、マップ作成とか、イベント作成、NPCやメッセージ作成をここに居るみんなに任せたい。
そのためにも、まずはマップを作るためのチップ(16x16の絵)がなんとしても必要なんだ。絵師の方々に
マップチップを作ってもらって、そのチップを元にその他の人達がマップを量産していく…という体制を作りたい。

具体的なやり方とかは、絵師の方が決めてもらって構わないけど、素人の俺の愚考では、
こんな手順になるんじゃないかと思う。
マップチップだけを描くのって大変だと思うので、

1.実際のゲームのマップを見ながら、普通にドット絵を描く
  (この時点では特に大きさとかには拘らない。色はマップ全体で13色+背景色なので、そこだけ気をつけておく)
2.描いたドット絵をマップチップ(16x16)のサイズに区切って、ツクールに登録する
  (この時に一マスで3色+背景色になるように調整する。色数制限とかはツクール側で制限しているから、登録できればほぼ大丈夫)
3.登録したチップを用いて、実際にマップを作る
4.登録したチップとマップを公開して、その他の人に似たような絵の雰囲気のマップの作成を任せる
5.マップが量産される ウマー(゚д゚)

っていう感じになるかと。別にこの手順は、あくまで俺の考えなんで、実際には絵師の方々が
やりやすいようにやってもらって構わない。ツクールの使い方が分からないというのなら、俺が責任を持って答えるし、
ツクールの使い勝手が悪いなら(多分、実際に使いにくい)、ある程度時間の許す範囲で対処する。

やってもらえないだろうか?

765 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/08(水) 09:15:06 ID:fW/DOe0u0
FF7ファミコン音源化リスト、↓のアドに変更しました。
ttp://ff7tonsf.web.fc2.com/

>>1の所もとりあえず次スレが立つまで機能させておきますが、
次回更新は新アドからとなります。

なお新アドでは、ツクール・Javaアプレットやその他のプログラムで
作成される方のために、今までnsfのみでうpされてきた楽曲の
mp3化を図ります。それにより現在の構成を変更する場合があります。

766 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/08(水) 10:27:22 ID:SFRYeeYQ0
FFの曲って総じてメロディ重視の単純な曲調だから、ファミコン音源にしても十分聞けるね。

767 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/08(水) 10:30:30 ID:oWHlAaFq0
メロディ重視の単純な曲調って何だ?

768 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/08(水) 10:56:30 ID:Jo2qfz9I0
炭鉱の街やってみました。
http://www.uploda.org/uporg330341.lzh.html

>>765
毎回素早い反映乙です。
こっちでmp3にしたほうがいいですかね?

769 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/08(水) 10:58:18 ID:fW/DOe0u0
>>768
あ、いえ使えるろだにも制限が発生しますんで、
mml,nsfだけで結構です。
mp3化はサービスですww

770 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/08(水) 11:13:55 ID:IxY2AISB0
>>767
いい意味で骨格がしっかりしてるから、
アレンジがやりやすいってことじゃない?

771 :K氏:2006/03/08(水) 11:43:46 ID:8+m7za460
mck使ってる人に質問。

技術会議室の方で書いた話なんですが、nsfのmckのドライバ部分を除く
純粋なデータ部分ってどのくらいのサイズでしょうか?

281KB
READ.CGI - 0ch+ BBS 0.7.4 20131106
ぜろちゃんねるプラス