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FF7をファミコンに移植させた職人は神認定 Part2

1 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/20(月) 01:40:10 ID:z14NG/D40
ドット神
ピコピコ神
アセンブラ神
神かもーーんщ(゚д゚щ)

本当に移植できたらすごいことですが、もちろん単なるネタとして楽しむのもありです。

前スレ
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1137074303/

FF7をファミコンに移植させた職人は神認定 まとめページ
ttp://www.geocities.jp/ff7nes/

FF7をファミコンに移植させた職人は神認定用うpスレ
http://drain.qp.land.to/bbs/test/read.cgi/ff/1140205710/

FINAL FANTASY VII ファミコン(風)音源化リスト
ttp://flashgamemusic.hp.infoseek.co.jp/encoded.html

201 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 14:12:08 ID:6bpKzIc/0
ファミコンいいよファミコン

202 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 14:30:10 ID:e9TPtgvp0
>>187
PHSとかの一斉に顔グラ登場させる画面は
編成前のキャラクターのパレットを灰色とかで表示して
編成後後キャラごとのパレットに置き換えれば
キャラごとに色が使える用にできないかなぁ……

203 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 14:40:41 ID:+6Qk0fZZ0
>>200
ハイクォリティーな『FFVII』はあくまでもデモ用で、
プレイステーション3で『FFVII』が発売されるわけではない
http://www.famitsu.com/game/event/2005/05/17/264,1116319118,39210,0,0.html

まあいずれ出るかも知れないけどな

204 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 14:51:16 ID:K7vfbsJU0
スクエニFFZをいくら汚せば気が済むんだよwwwwwww

205 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 15:44:55 ID:j4dMD1i30
無理矢理漢字and数種
http://www.imgup.org/iup167998.png
FF3には無い仕様だけど、BGマップ上の文字を少し削減して
状況(モンスター名やら台詞やら)に応じて必要な文字を格納する、
なんて方法を妄想したりした。

この場合に関しては、ずっと「ほうじょう」で通してもいいかもなー。

206 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 16:20:07 ID:YtSJ/joJ0
Pレステ持っってなくFF7やってない俺が楽しめますか?ここ。

207 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 16:23:10 ID:p+0mpuQ60
>>206
恐らく楽しめない

208 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 17:25:53 ID:B4sdG4WH0
ここは釣りに全力で釣られるんだな

209 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 17:33:44 ID:ptq6QqfJ0
それがファミコン魂です。

210 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 18:21:31 ID:l2aRC2P8O
>>205
ファミコンは通常パターンデータをROMから直接読み出して使うからその方法は現実的じゃない。
(つまり、その時に使いたい画像データだけ使うってのが難しいってこと。)
それよりは、MMC5のネームテーブル拡張使うほうができる可能性あると思う。
そっちはそっちで難しそうだが。

211 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 18:45:20 ID:659Tn1IB0
ノスタルジー抜きで楽しめると思うんだよなFC版
スクエニのビジュアル重視路線に風穴を開けるものと期待シテル

212 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 19:08:23 ID:j4dMD1i30
>>210
もともとモンスターごとに固有のグラフィックがあるわけだけど、
それを少しだけ拡張して数文字固有のフォントも持てないかな、とか思ってた。
(戦闘時の文字はスプライトだったっけか)

FF3(マッパー4)は戦闘時のアニメとか町の川グラとかで
結構リアルタイムにパターンテーブル書き換えてるみたいね。
それはそれで難しそうだけど。

時に、誰かスプライト同士が重なった時に表示がどうなるか知ってる人いません?

213 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 19:46:04 ID:gJsIINKx0
今は手元に無いが、
3と7の攻略本を眺めつつ妄想するだけでかなり燃えるだろうな。
確か3の攻略本は視覚的情報が満載だった気がする。

214 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 20:14:02 ID:9ymZj50U0
FCとまったく同じにするより
「FCっぽく」するほうがもしかしたら今の感覚ではFCに見えるかもしれないなww
ここの画像はFF3より前っぽいけどそういうのがいいの?
脳内記憶ではFF3はもっと色数あった気がして。

215 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 20:26:19 ID:aQwksNgj0
こんなもんだって

216 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 21:12:11 ID:ob/QNh/C0
>>212
戦闘画面で「宝条」って漢字になってたら
フィールドのメッセージでも漢字で表示したいという話もあるが、
これはまあ感覚的な問題かな。
スプライトが重なったときは番号が若い方が手前に表示されたとおも。

217 :& ◆xOS3wf.pJg :2006/02/24(金) 21:14:10 ID:o1kDqRF00
ここってさあ、
FCのスペック内で出来るだけ忠実にFF7を再現することに挑戦するスレ?
それとも
ポリゴンバリバリのFF7をFCチックなチープな感じにするのを楽しむスレ?
DOTCH?

218 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 21:15:00 ID:nL/KZRBB0
>>217
両方だと思うよ今のところは前者がメインだけど。

219 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 21:31:10 ID:6+rznuXw0
久しぶりに立ち上げてみると
ポリゴンバリバリって言うより
貼り貼りのポリゴンだったw

220 :218:2006/02/24(金) 21:33:16 ID:nL/KZRBB0
あ、後者の間違い。

221 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 21:39:03 ID:o1kDqRF00
じゃあ三宅班の「はりはり鍋」に一票。

222 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 21:41:43 ID:QU7OC3Iu0
ここの人たちはチープにしてるつもりはない。




と思いたいが。

223 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 21:52:52 ID:gJsIINKx0
むしろFCクォリティに高めようとしているのでは。

そういえばEDGEのドット絵掲示板で昔
FC風グラフィックネタが出てて、FCパレットが上がってたりしたな。
あのあたりのドットの偉い人の話が参考になりそうだった。

224 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 22:03:19 ID:o1kDqRF00
わざとチープにするのを楽しむんなら、
「できることなのにわざとやらない」ってことになるのかなと。
派手なオープニングとかも無しなのかなとか。
その辺の、神々の意思が知りたいなあと思って。

225 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 22:16:33 ID:QU7OC3Iu0
前スレもそんな奴おったが、
あんまオープニングに拘りすぎると
容量食いすぎて竜頭蛇尾になっちゃうぜ。

226 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 22:19:38 ID:4SpMbiW20
その辺がリアルファミコン世代とファミコンをよく知らない世代の分かれ道かもな。

227 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 22:30:38 ID:sAk7OZIx0
FCの「味」ってもんを判らないと楽しめないだろうね

228 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 22:43:20 ID:o1kDqRF00
225さん当たり。前スレでオープニングに拘ってたのはいかにも俺なのよ
そうか残念。確かにFC=チープとしか考えていなかったよorz
目からウロコが落ちますた。FCの味、分かってなかった俺がマチガテタヨー
そして実は2ちゃんのこともよく分かってないのよ
(さっきなんでトリップついちゃったのかしら)
とにかくはりはり鍋で滑った件については猛省している
そんじゃ神々がんば!

229 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 22:51:38 ID:N/DSmwz00
DQ2はSFC版のようなオープニングはなかったし
DQ3はタイトル画面がないに等しかった

230 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 22:52:25 ID:dXw3tzAt0
あーやりてーなー
早く体験版作ってうpしてくれ

231 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 23:33:24 ID:ptq6QqfJ0
PS版もディスク1〜4があったんだから、
ファミコン版もロム1〜20ぐらいに分けたらいいんじゃないか?
「FF7ファミコン版オープニング編」とか「ミッドガル前編・後編」とか、
キリがいいところで分ける。
そうすると容量を気にしなくてもよくなる…と信じたい。


232 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 23:34:30 ID:wWgkOhRA0
作るならopだけ別とかだろうね… 

233 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 23:34:57 ID:7+nQnpRo0
ファミコンジャンプのでかいカセット思い出した

234 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 23:44:03 ID:e9TPtgvp0
別にEMUなら容量気にする必要もないだろうけど、
実機搭載レベルにするなら分割するしかないのかな。
その場合セーブがパスワードとかになりそうだ……

235 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 23:47:36 ID:iV/6PIT/0
まぁ急がずにまったりやればいいんでね

236 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 23:49:49 ID:QU7OC3Iu0
それこそDQの世界になっちゃうなw
『ゆうていみやおうわなにするんだあkせふじこ(ry

nesに容量制限ないなら少し安心。

237 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/24(金) 23:59:22 ID:ptq6QqfJ0
>>236
nesファイル自体は容量無限だった気がするけど、
実機のロムは容量無限じゃないからね。
エミュでのプレイ専用にするか、
実機用にカスタムするかで変わってくるね。

238 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 00:12:12 ID:INaY63ATO
>>237
まあ売るわけにもいかんから、
カセット化するメリットはないかも。
FF6betaもネット上の存在であるように。

239 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 00:29:21 ID:lP6ZqSUL0
実機でできないんじゃ再現する意味半減さー
やっぱりそこは制約があるでしょ>容量に関して

240 :841:2006/02/25(土) 00:34:22 ID:bq4fGJVk0
>>237
.NESファイルには容量制限があるよ。
.NESファイルのヘッダでは、プログラムROMバンク(16k)の数と
キャラクタROMバンク(8k)の数をそれぞれ1バイトで
表現しているからね。
合計すると、16k×255 + 8k×255 = 6M なはず。

まあ、エミュレータの実装方法によっては、違うのかもしれないけど。

241 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 00:56:39 ID:LfRnv5TK0
実機でやるって空ロムとか用意するわけ?
そんなのできるの何割だよw
エミュでプレイできるだけで十分

242 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 00:56:45 ID:4Yqb/OGf0
FF3で500KBぐらいか。
6MBってのは余裕あるように感じるけど
ミニゲームとかマテリアシステム入れたらすぐうまるか。

243 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 00:59:23 ID:snsBAayl0
ミニゲームとか再現できんのか?w

244 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 01:05:37 ID:VgqsaBMP0
FC本体が現役な奴ってそんなに多いのか?
俺はSFC本体実働が精一杯

245 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 01:08:26 ID:aiEXgiOm0
FF3もDQ4も512KBか
凄い時代だったんだな・・・

246 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 01:09:23 ID:lP6ZqSUL0
いやそうなんだけど、
実機で動かせなくて移植って言えるのかなと思って。
エミュ専だったらツクールでもいいんじゃないかって。

247 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 01:16:14 ID:4Yqb/OGf0
>>246
nesで作ることにロマンを感じるのですが。無理ですか、そうですか。

248 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 01:18:21 ID:lP6ZqSUL0
それを言ったら、
ファミコンで動かせるのにロマンを感じるのですが。無理ですか、そうですか。

249 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 01:25:42 ID:KbRwux5s0
>>244
今だに数十万台が新品で売られてる機体だぞ

250 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 01:29:53 ID:YnyLHO6k0
最後は各々がどこで満足するかだからなー。
素材が出来てくるだけで楽しい人、動画作品で満足の人、
ゲームならミニゲームだけで楽しめる人、ツクールでおkな人、
nesまで行きたい人、実機まで行きたい人。

てか、今はまだ心配しようにも容量の見積もりできないんでは。

251 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 01:32:27 ID:cEHgOBy90
>>244
うちのはツインファミコンだけど現役
ディスクは読み込まなくなっちゃったが

252 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 01:34:30 ID:tsLxR8QJ0
ところで、FF7のモンスター(ボス含)は全部で何体くらい居るんでしょうかね。
書き下ろすには結構大変な数なんじゃないかと。

253 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 01:35:37 ID:lP6ZqSUL0
まあ、言いたかったことは、どうせやるなら実機でプレイ可能ということも
考慮に入れておくのがベターではないかということ。
元々無理なことをしようとしてるわけだし、今の段階でこんな議論すること自体
馬鹿げてるのかもしれないけど。

254 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 01:39:11 ID:DJEDcoAP0
みんな実機のほうが制限がきついみたいに言ってるけど、
実機の場合はマッパーを自作すれば容量の制限なんてなくなるから、
むしろ制限があるのはエミュのほうかと。

255 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 01:44:12 ID:LfRnv5TK0
だれがマッパー自作できるほど技術があんだよ

256 :841:2006/02/25(土) 01:49:31 ID:bq4fGJVk0
>>253
おk
とりあえず、実機でも動かせる程度のサイズ制限を念頭に入れて、
作っておく。

>>252
うん。そういうの事前に知っておきたい。
できれば、それぞれのモンスターをFCで再現したらどのくらいサイズに
なるのかも含めて(概算で良い)。
あと、会話の文字数がどのくらいあるのかも知っておきたいかな。


誰かNPCとかイベントでの会話をまとめてくれる人居ない?
ミッドガルを出るまででも良いからさ。


257 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 01:59:46 ID:bC02+zYX0
セリフ集って何かにあったような気がしたけど
サイトだか商業誌だか同人誌だかは忘れた

258 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 02:00:13 ID:DJEDcoAP0
>>255
いや、どのみちマッパ作らないと32KBまでのROMしか作れないし。
それともマッパ搭載でROMに書き込める基板ってどっかに売ってたっけ?

259 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 02:04:53 ID:tsLxR8QJ0
ttp://ww5.et.tiki.ne.jp/~blueapple/game/a-ff.htm
このページによるとモンスタ総数は 286体だそうで。
グラフィックは詳しくないのでサイズは解らないです。

260 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 02:17:40 ID:DJEDcoAP0
>>256
モンスターの絵に必要なROMの量だけ計算してみる。
1パターンは16Byte。
普通のサイズのモンスターが4パターン*4パターンなので16パターン。
敵は>>259の言うとおり286体。
つまり、16*4*4*286=73.2KBくらい必要と思われる。
大きめのサイズのモンスターがいることを考えるともうちょっと必要。

さらに、バックアタックとかで敵の向きを反転させるときに、
BGを使って敵を表示しているとそのままじゃ反転表示ができないので、
左右反対の画像データを用意する必要がある。
要は、さらに2倍のデータ量が必要になる。

こんな感じか?穴があったらスマソ

261 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 02:22:41 ID:SQvIlJ/x0
色違いとかで減らすだろ

262 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 02:25:44 ID:CN19rGB50
バックアタックはキャラの向きを反転して戦闘開始すればOKな気が……


263 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 02:36:33 ID:q/CIdrxs0
実ROMに入るようになったら向こうのパチもんに搭載されそうだな

264 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 02:52:30 ID:CN19rGB50
むしろ実ロム入れる手間考えたらパチもんでも買いたくなるのが罠……
しかし、中国語・韓国語は簡便orz


265 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 03:13:15 ID:oG8JaO7V0
>>256
セリフだけど、
リンク貼ると先方に迷惑かもなので張らないが、
「さすが ソルジャー 神羅 興味ないね」でググれば
先頭にずらずらっとセリフ集のサイトが出るよ

266 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 03:16:11 ID:cXLxvlM00
完成度高すぎて■に止められたりしてw

267 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 03:23:29 ID:LfRnv5TK0
ちょっと質問。
グラオリジナルだけどかなり似てる(例えばフィールドがFF3っぽい、FF3のキャラグラに似てる)
の場合ってアウトになるの?完全自作でも?

268 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 03:31:41 ID:o+QNqdNY0
かなり似てる、のレベルによる。
いわゆる「インスパ(ry」

厳密に言えばアウトだと俺は思ってるけど、
趣味レベルで実害の無い話にケチつける程、スクエニも暇じゃないし、馬鹿じゃない。

269 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 03:41:53 ID:RGC57cPY0
ハックロムの範囲ならグレーに止まるか…?

270 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 03:51:35 ID:LfRnv5TK0
フィールド作ってんだけど
ttp://www.imgup.org/iup168308.gif.html
このくらいならアリ??
パスff7

271 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 04:18:34 ID:qDBMZ82e0
パスつける必要無くね?

272 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 04:52:33 ID:/4PSpon20
上で言ってたが、実機でやるってさ・・それどうやんの?
詳しく知らんが生ロムに入れるってこと?
そんなのお前等もってんの?


273 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 04:52:58 ID:SVhdVA9p0
NESファイルうpしてる人は作り方はどこのサイト見てんの?

274 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 05:18:01 ID:CN19rGB50
>>260
FF3じゃ召還魔法もモンスターとして登録されてるから
召還魔法も勘定にいれたほうがいいんじゃない?

275 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 06:22:20 ID:2ARnM+IR0
__________
    <○√
     ‖ 
     くく
なんてことだ… 音源うp職人…信頼していたのに…
あこがれていたのに…!
まさかあれから何も音源うpがないなんて…!

とりあえずここは俺に任せて逃げるんだ!
前に誰かが作ると言ってたが、ずいぶん久しいので
この活性剤、をまだ発展途上ながらお前に渡しておく!
ドラムはあまりうるさくしないよう軽めにした。
最初がドラクエっぽいのは仕様だ!あとは頼んだぞ…
ttp://flashgamemusic.hp.infoseek.co.jp/mp3/firstmission.zip

276 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 06:24:12 ID:2ARnM+IR0
……できる……こと…なら…
……………FF7FC…………体験版ででも……
プレイ………したかっ……た………ぜ………


ぐふっ!
  i    
  |  i!     |    l|
_l|i|_li|___l!__liil__

277 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 07:06:29 ID:snsBAayl0
ttp://taka-p.homeip.net/dtm/psc/mck.html
次回テンプレ追加希望

曲を作りたくても、もー!MML意味わかんなさすぎて駄目ですorz
神に任せた。頑張って下さい応援してます。

278 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 07:30:29 ID:dfPz5JjV0
>>275
GJ! ネ申!
この曲のキモはベースですから、そこで全く違和感がないってのが
すごいですよ。

あえて天に唾するとすると
最後12小節ぐらいの三角波は1オクターブ上げてもいいような希ガス

279 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 08:10:34 ID:2ARnM+IR0
>>278
最後の所っていうと、「パパパパー」のところですか?
三角波は
・音量調整できない
・低音…音量低い/高音…音量高い
でなかなかアレンジで使いどころが難しいですね。

280 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 08:11:11 ID:9jajLqQg0
>>275
ごめん、気力がどうにもわかなくて_| ̄|○
自信喪失気味でもあったりする・・・w

まぁそれはおいといて雰囲気がでてて(・∀・)イイ!

>>277
一応個人サイトだからなぁ、でも曲あげてる人は皆こことか目を通してると思うよ

281 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 08:21:04 ID:dfPz5JjV0
>>279
最後12小節じゃなくて16小節だったorz
レレッレレッレレッレレッ……と ララッララッララッララッ……の部分。
あまり低すぎる音だと、環境によってはまるで聞こえないので…

矩形波とユニゾンの部分は別にいいんですけどね

282 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 09:00:57 ID:2ARnM+IR0
>>280
少なくとも今までうpされてきた音源は「改良して」と
ありましたが、ファミコンならではの味も出ており
その必要はないと思いましたよ。むしろクオリティ高いほうでした。
ま、気力についてはわかりますwコスモキャニオンとかドラム多めの曲は
やる気デネー(ノ・ω・)ノ 彡[スコア]

>>277 ここは「っぽい」物でも当初はよかったはずです。mmlじゃなくとも。
>>281 俺も実はスピーカーから聞こえませんw

283 :返事が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 09:39:00 ID:tnrNtuHe0
>>275
神光臨!!!乙!!

俺がまちがってるかもしれないけど、
中間部の『ラシラミラファソファソレファド』、
最後ドじゃなくてミじゃね??


284 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 10:26:01 ID:2ARnM+IR0
>>283
オリ音源をもう一度確認。
スコアをもう一度確認。


どうみても「ミ」です。本当にありがとうございました。orz=3
>>281との修正もあわせて同じアドであげなおしました。
最後の12小説はさらにもう一オクターブあげてもいいかもしれない。

285 :841:2006/02/25(土) 10:31:13 ID:J1thZPG60
>>259
情報サンクス

>>260
仮に敵のうち、10%が4x8の縦長or横長サイズ、5%が8x8の倍サイズ、
1%が8x16の最大サイズだとすると、補正率は
0.849 + 0.1×2 + 0.05×4 + 0.01×8 = 1.329

最終的には見積りサイズは、
16×4×4×286×2(バックアタック用)×1.329 = 195k

んで、1パターンテーブルには、おそらく半分しか入らない
(残りには文字パターンが入る)から、
195k / 4192 = 47

47バンクか・・・ファミコンの最大容量のキャラクタROMバンク数は
知らないけど、多分32とか48だろうから、フィールドマップの
画像も含めたら、絶対1カセットじゃ無理ってことか・・・

パターンテーブルを直接書き換えられるようなマッパーを選べば、
バックアタック用のサイズを減らすことができるのだろうけど・・・

286 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 10:41:37 ID:YnyLHO6k0
>んで、1パターンテーブルには、おそらく半分しか入らない
>(残りには文字パターンが入る)から、
確か、戦闘中の文字はスプライト。

あと、FF3って結構パターンテーブルをコロコロ弄ってたと思ったけど、
あれは直接書き換えてるわけじゃないの?

287 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 10:44:30 ID:YnyLHO6k0
>確か、戦闘中の文字はスプライト。
全然違う記述と色々ごっちゃになってたorz

288 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 10:51:57 ID:jUQZqYhk0
>>275>>284
おおっ!!凄い、凄い!!
ファミコン版FF7のトリを飾るにふさわしい緊張感。
ゲーム始めてこの曲がいきなり流れるからインパクトあるんだよね。
この曲をバックに新羅に潜入したいわ。
って言うか潜入させてください。おねがいします。m(_ _)m

289 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 11:24:30 ID:dfPz5JjV0
トリって最後のことだろ?

290 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 11:32:34 ID:4Nqf+f7s0
ごめん、無知な人間だけど
バックアタックって自キャラの向きを変えるなら少なくなるんじゃまいか?

291 :orz:2006/02/25(土) 11:35:55 ID:jUQZqYhk0
>>288
誤 トリ
正 先陣

292 :260:2006/02/25(土) 11:36:55 ID:HY/ErXrBO
>>285
FCAIRはキャラクタROM1MBだし、容量的には1カセットで平気かと。
ま、ムービーも再現するとなるときついが。

293 :841:2006/02/25(土) 12:35:48 ID:J1thZPG60
>>285(自己レス)
いろいろ計算間違ってる・・・orz
MMC5ならバンク切替サイズを2kに出来るから、
仮にバンク切替サイズを2kにして計算すると、
195k / 2048 = 96

最大で512バンク(2kの場合)までOKだから、
そう考えれば、まだ余裕があるようにも見える。


>>286
FF3はマッパー4(MMC3)で、どうやらPPUアドレス(パターンテーブル)を
CPUアドレスにマッピングすることで、直接書き込めるっぽい。

>>292
たしかにマッパー5の最大容量は1M。
実際にカセットとして、存在していないくても、
マッパーの限界までを使用しても良いということなら
良いのだが、現実に存在してないとダメだとつらいな。

俺の知っている範囲では、MMC5で使われたCHR-ROMのサイズって
256kだと思った。俺が知らないだけかも知れないけど。

294 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 12:49:05 ID:SVhdVA9p0
敵の色違いやパーツ共有、画像圧縮ができれば更に減らせるだろ?
ドラクエ3はモンスターが圧縮されてるみたいだしな。

295 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 13:34:42 ID:9HEARbK+0
パーツ共有というとアトラスが棒持ってギガンテスみたいな感じ?
ドラクエだけど

296 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 13:50:33 ID:03ULTOf30
早くうpしろ!

297 :FCAIRの中の人:2006/02/25(土) 15:29:28 ID:/E+sr9ev0
実機で一番大きいのはメタルスレイダーグローリーの1MByteのはず。
なので一応存在してるんだけども、実物は見たことがない。
airdemoは、実は1MByteを超えてたと思うのでアセンブラが通らず、
ヘッダやデータを無理やり結合してます。

あと、>>293で言ってるパターンテーブルに直接書ける、ってのは
CHRにRAMを指定する話のことでしょうか。
これはマッパーに関係なくできるはずです。
ただ、これをやるとCHRバンクが0ってことになって
パターンテーブルは全部自分で書く必要があります。
ヘッダ指定の.ineschr だっけ?を0にするとこれができます。
mapper19(Namcot106)では,どうやったかわすれたけど
ROM RAM混在ができて、airdemoのpreOPで使いました。
実際にそんなカセットはないみたいですが、可能らしいです。たぶん。
別の話だったらすまそ

電車の中で書いてるんで、確認ができなくてあいまいな表現が多くてすみません

298 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 15:51:30 ID:cJ/KLMFm0
電車の中でまでこんな文章書かなきゃならないとは相当なオタクだな

299 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 15:57:31 ID:OL863SR60
オタクは悪くないよ

300 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/25(土) 15:59:52 ID:boDr929E0
>298がほめ言葉にしか見えない

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