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FF7をファミコンに移植させた職人は神認定 Part2

1 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/20(月) 01:40:10 ID:z14NG/D40
ドット神
ピコピコ神
アセンブラ神
神かもーーんщ(゚д゚щ)

本当に移植できたらすごいことですが、もちろん単なるネタとして楽しむのもありです。

前スレ
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1137074303/

FF7をファミコンに移植させた職人は神認定 まとめページ
ttp://www.geocities.jp/ff7nes/

FF7をファミコンに移植させた職人は神認定用うpスレ
http://drain.qp.land.to/bbs/test/read.cgi/ff/1140205710/

FINAL FANTASY VII ファミコン(風)音源化リスト
ttp://flashgamemusic.hp.infoseek.co.jp/encoded.html

501 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/28(火) 12:02:54 ID:Z4sU0YcE0
言われてから考えればいいと思うよ。

502 :airdemoの人:2006/02/28(火) 12:06:36 ID:AXkROwjF0
特許侵害以前に著作権侵害じゃないの?
そんなことで騒いでるんであれば、初めっから移植なんてやるなって話だ。
どっちにしろ、文句を言われたら引き下がるしかないことやってるんだ。

口は悪いが>497は正論だと思う。

503 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/28(火) 13:37:31 ID:BROlQlla0
とりあえずやりたいことをやったほうがいいかと

504 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/28(火) 14:38:27 ID:5tJXoV8K0
がたがた言わずに好きな事やれwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

505 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/28(火) 14:51:48 ID:q5Zq+biE0
エミュレータROM用のパッチみたいに、元となるFF7のCDがないと動かないって手を取ればいいんじゃないの?

506 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/28(火) 15:18:56 ID:hXQbzhaC0
>>505
そこまでのクオリティで移植出来ればなw

507 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/28(火) 15:24:35 ID:LydoGI1e0
>>504
生えそろうほど同意

508 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/28(火) 16:04:28 ID:Zz/vEc5T0
ATBが特許なら、ツクール2003はどうなんだ?

509 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/28(火) 16:19:14 ID:A/OrIHyn0
>>508
いい加減その話題ふるな。ふるなら移植の著作権侵害から考えれ

510 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/28(火) 18:00:59 ID:uuknL8ZX0
>>509
いや、移植の著作権侵害もふらんでくれ。
侵害してるのは承知の上、というスタンスでやってるんだから。
議論の余地は無い。

511 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/28(火) 18:23:02 ID:3OxXEVha0
まあもし完成に近づいたらトリガーの時みたいにスクエニが止めに入るだろうからそれまで好きにやればいいんじゃね

512 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/28(火) 18:29:56 ID:WHVu7Isd0
議論の順がおかしいんだよおまいら。そんな事は前スレで話しておけよ。
なんで今頃著作権やら特許を問題にしてるのやら・・・
そういう問題を避けたいならぶっちゃけやめろ。

続けたいなら「FF7をファミコンに移植させた職人は神認定」という今のスレタイ
から、「FF7をファミコンに移植させた気分にさせた職人は神認定」に変更して、
自己満足すればいいやん。

513 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/28(火) 18:37:00 ID:al/KR1s80
>>511
マリグナントバリエーションのように・・・

514 :512:2006/02/28(火) 18:47:11 ID:WHVu7Isd0
FF7をファミコンに移植【させた】気分に【させた】職人は神認定・・・

俺もヴァカ・・・orz ヴァカばっかしだよこのやろぅ。

515 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/28(火) 19:47:13 ID:DLGHoXxe0
JavaAppletで組むというのはあり?

516 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/28(火) 19:51:24 ID:lhp+3MO40
>トリガーの時みたいに
kwsk

517 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/28(火) 20:04:22 ID:M9P0xphRO
>>515
前スレの雰囲気ではアリ。

518 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/28(火) 21:10:05 ID:9BZ8Pkp20
ファミコンっぽく形になればアリだと思うよ.
わざわざ訊かなくても作ったもん勝ちだよ.

519 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/28(火) 23:01:02 ID:pEc3a8Z90
アセンブラでどんな条件分岐式が使えるんだ……

520 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/28(火) 23:10:37 ID:BUxGdTBL0
分岐式など無い

521 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/28(火) 23:16:27 ID:at9f5Y5kO
>>516
前スレをよもうぜ

522 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/28(火) 23:30:04 ID:pEc3a8Z90
>>520なんですとーorz

523 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/28(火) 23:51:26 ID:SYBfnfjU0
誰も使用許諾を得ようとは考えないんだな。
話題に触れるだけでファビョる妄想天国。頭が腐敗してるだろ。


524 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 00:27:01 ID:+F5a9WoE0
>>523
スクエニの工作員乙w

同人誌、同人ゲーム、MIDI、着メロ。
いずれにもスクエアが怒ったことはない。
植松さんなんてサイトでアレンジされてるバトルテーマ聞いてブラックメイジやっちゃう人だし。

だからといって著作権侵害がいいとは言わない。
「怒られたらやめる」
これが正式な答えだ。
どっちがファビョってるか解るだろ?なっ?

525 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 00:27:50 ID:IB+Qldpg0
>>523
きっとこのスレも君の妄想だからもう来ないほうがいいよ。

526 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 00:40:07 ID:33vRky9x0
音楽のアレンジは著作権違反にはならんのだがね。
まぁこのスレも終わりということだ

527 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 00:42:02 ID:Muel2th40
ゲームそのものは別物として作る。

パッチを当ててキャラ名とグラフィック・音楽をFF風に変える。

って方法を取れば、少なくとも著作権で揉めるのはパッチのほうだけになる。
まああんまり露骨だと幇助だのと言われる危険性はあるがな。

528 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 00:57:12 ID:8CT155Tn0
みんな前スレの1みたいになっちゃったな

529 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 01:05:26 ID:wBSU7M5I0
完璧にやると怒られるのはあたりまえだから
体験版っぽくワンシーンだけ再現でいんじゃね
それでも怒られるかw

530 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 01:35:28 ID:myIuL3rn0
>>526
著作権が消滅せず残ってる曲をアレンジする場合
作曲者の許可を取らなければならない

許可を取らなければ著作権侵害になるよ
ただ著作権違反は親告罪だし、植松氏本人はそういうことに非常に寛容で
金とって商売でもしない限り黙認してくれるような人だろうけど
黙認してくれているという事実を忘れてはいけない

531 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 03:16:38 ID:0PKMve5r0
正直話題がループしそうだからまとめるよ。
>>530でも言ってるけど著作権法は基本的に親告罪だから訴えられなければいい、というわけではない。
その際重要なのは結局メーカーの判断であって第3者ではない。
今回のようにスクエニのキャラ使っててもいきなり逮捕ということはないから
とりあえずストップがかかるまでならやっても大丈夫だと思うよ。
その際重要なのはオリジナルをコピー(絵もシステムも全部)したものではなく
シナリオや絵の元は同じでも今回の場合はしっかりとファミコンらしさを出すことかな。

532 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 04:06:00 ID:+F5a9WoE0
>>526
どこまで馬鹿なんだこいつ。
ホレ(゚Д゚)ノ⌒ http://www.jasrac.or.jp/

あ!わかった!おまえオレンジレンジの誰かだろ!

533 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 04:31:20 ID:5gIN7sMy0
まぁ、JASR……(げふげふ)は酷いな。

534 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 05:16:39 ID:3WuvV9cN0
>>532
大塚愛の中の人だろ

535 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 06:41:06 ID:5gIN7sMy0
偽ATBルーチンを考えてみた
プレイヤーそれぞれにウエイトタイムを設定、カウントごとにマイナスして0になったキャラクターからコマンド選択→実行という流れ
メモリラベルWT(1)〜WT(8)まで設定、容量は256(FFh)
03までプレイヤー用でそれ以降は敵に割り当て
;戦闘システム立ち上げ
 乱数取得→通常戦闘、先制攻撃、不意打ち、バックアタックの条件分岐
 通常戦闘では(定値)+(乱数)−すばやさ/16をWT(1~8)に代入、その他先制攻撃などでは(定値)をWTに代入
この時(乱数)および(定置)は128以下に設定
;先頭画面描写
@まずWT(1)を指定
AWTを1ないし一定値減らす。
BWT=0の時コマンド選択画面を表示→Cへ
そうでない場合はDへ
Cコマンドを決定したら
WTに128+(コマンド事前時間)を加えてEへ
(コマンド事前時間)は詠唱時間などコマンド選択からタイムラグを入れる為に設定
定値ないしすばやさの関数を入れればいいと思う
DWT=128の時、選択されたコマンドを実行
実行後WTに再び(定値)−すばやさ/16を代入→Eへ
E現在選択されているのがWT(8)→@へ
F処理を次のキャラ(WT(2))に移してAへ
流れ的には
@→A→B→D→↓
↑ ↑ ↓ ↓ ↓
↑ F C E ↓
↑ ↑ ↓ ↓ ↓
↑←E←←←←←←
あとは戦闘不能中の処理とか戦闘終了の処理とか、ヘイスト・スロウの処理とかいろいろつけ加えていけばなんとかならないかな……あとすばやさ/16の16は適当
設定をうまくしないとWTがフローしまくるのが欠点。特にカウントを1ずつじゃなくてそれ以外の数値に変えるとフローが起こりやすい……


536 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 06:49:46 ID:JQA1Gykh0
本物のATBはどうなってるの?

537 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 06:52:38 ID:N/Y2Cz6T0
エストポリスのアジリティーバトルシステムは?
あれならATBとあまり変わらない。

538 :535:2006/03/01(水) 07:23:14 ID:5gIN7sMy0
>>537
たしかにねー。FF4なんてゲージすらないんだからまったく同じような。

あと、カウントダウンで0にするより数え上げて128にする方が
ウエイトタイムのゲージ作るのに都合がいいかもしれないorz

539 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 10:05:02 ID:N/Y2Cz6T0
こんなのどう?

1、まず戦闘に参加するすべてのキャラクター(モンスター含む)それぞれATB用に1バイト割り当てる(割り当てたアドレスとAGとする)
2、戦闘が始まるとAGにそれぞれのキャラの素早さを代入する。(先制攻撃、バックアタックなどはここを修正する)
3、単位時間ごと(ターンみたいな概念)にAGに素早さ+定数(16くらい)+乱数(0〜15位、ヘイスト、スロウはこの乱数を修正する)を加える
4、AGが128か256を超えればコマンド入力または直前に入力されたコマンドを実行(呪文詠唱などの場合)
  二人以上いれば超えた値が多いほうから行動、そのあとAG-(128または256)をAGに代入。
5、3にもどる


540 :airdemoの人:2006/03/01(水) 10:51:59 ID:x7BhWBY/0
戦闘ルーチン丸投げされた雰囲気なんですが、FF7の戦闘システムわからんので困ってて。
とりあえずわからないなりにすでにATBは考えていたんですが>>535,>>539は参考になります。

TIMEのゲージに関してですが、行動後は必ず0になるのではないんでしょうか?
>>535の方法だと、すばやさが反映されるのがWTの初期値になるだけで、
一定時間ごとの変動は全員同じになってしまってますよね。
それだと、TIMEのゲージが最初違う値から始まり、増える速度はみんな同じ、
という感じになると思うんですが、そういうもんでしたっけ。
FF7記憶にないのでわかりません(;´Д`)
そうではなく、割り算を使ってゲージ作るのだとすれば、当然のように却下。
割り算は死ぬほど重い。

自分が考えていたのは>>539に大まかな所では似ています。
が、すばやさって最大256ですよね。
実際どこまで上がるのか知りませんが、これに定数足して乱数足してやると
結構でかい値になると思うので、みんな一斉に256越えの状況が出てくると思います。
このときにみんなの値を比較するのは非常に大変なので、比較はやってられません。
というわけで上の人から順に行動するだけになってしまいます。
まあどうするかというと256じゃなくてもっとでかい値にするだけなんですが。
今のところ2バイト使ってやろうと思ってます。

それと、単位時間ごとの増分って乱数要るんでしょうか。
自分で考えてたやつだと乱数がないんですが。
あと、ヘイスト、スロウはゲージの増え方が倍になったり半分になったりじゃダメ?
もっと詳しく書いた方が良ければ、あとで書きます。

あと、>>535を見る限り、敵キャラは最大5体でOK?
味方は最大3人でいいんだよね?

…そんなこともわからない状態でやってんのよ…俺。
戦闘システムについて詳しく書いてるページがあったら教えてください。

541 :535:2006/03/01(水) 11:33:28 ID:5gIN7sMy0
>>540
まぁ、ご指摘のとおりゲージの増分は一緒なんで違和感ありまくりになりますね。
ゲージ表示がんが得てなかったんで割とメモリ食わない方法をとる方法を挙げたわけですが、
一回、戦闘で使うメモリ計算する必要がありますね。

542 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 11:54:49 ID:JQA1Gykh0
あれこれ考える前に本物がどうなってるかをまとめて、
プログラマ本人にFCの仕様に落とし込んでもらったほうが
良いと思うんだけど。

543 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 15:51:36 ID:33vRky9x0
できない奴がギャーギャー騒ぐスレ

544 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 16:23:12 ID:ZbCDAGI40
できねーやつは無視してできるヤツで好きにやれよ

545 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 16:39:13 ID:8StIwlC40
>>540
SFC版FF6のメモリの使い方を解析してみところ、
キャラの時間計測には2バイトつかってるっぽいです(7e3200あたり)。
>>539にならってこの変数をAGとすると、AGは一定時間ごとに一定値が加算されていき、
上位バイトで繰り上がりが発生コマンドが表示され、
なにか行動をした後は0にクリアされてました。
加算される値はキャラによって違うので、すばやさが関係しているんだと思います。
プログラムの解析はしてないのでこれ以上具体的なことはちょっとよくわかりません・・・。

あと、敵キャラ最大5体では少ないと思います。
リバース・セフィロスとかだと6体くらいあったような・・・
FF5とか6あたりも最大8体っていう仕様なんで、8体にしたらどうでしょうか?

546 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 17:10:15 ID:zAS2/F+w0
ずいぶん過疎ったな。

547 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 18:39:10 ID:Ywrd7+5L0
プログラムとかシステム関係の話はついていけないってのが本音ではある。
それでもだんだんワクワクしてきたのでぜひ完成させてもらいたい所です。

548 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 18:45:55 ID:5VfP2xIr0
むしろ本格的にNESで作る雰囲気になってきて喜ばしい

549 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 18:58:11 ID:pUok3zB+0
味方最愛4人にしようぜ!

550 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 18:58:57 ID:ItJK5cZK0
曲についてはアレンジしたものをネットで発表すること自体は、JASRACにちゃんとお金を払えば可能。

あとはゲーム中で鳴らすために曲ファイルを入れ替えるようなパッチを作ればよい。

551 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 19:24:52 ID:VoBfy9Zq0
はやくつくれよかすども

552 :539:2006/03/01(水) 19:41:27 ID:N/Y2Cz6T0
>>540
> それと、単位時間ごとの増分って乱数要るんでしょうか。
乱数は私個人の趣味です。
ドラクエでは行動順番に乱数が使われていて、乱数があることで行動順番が固定されず、
面白くなると思っただけで、あまり意味はないです。

スロウ、ヘイストですが
SFC版FF5では
スロウがかかってると行動完了後、暫らく(4ターンくらい)ATBゲージが0のまま増加しないという処理のようです。
ヘイストの方は行動完了後のATBゲージが初めから半分くらい埋まっています。
どちらもターンごとのゲージ増加量に影響はなかったはず。

ちなみにAGってAgility(すばやさ)のことね

553 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 19:47:25 ID:qKrHjF6f0
乱数は、戦闘開始時にどれだけゲージたまってるかってのに使うのは?
最初の量が乱数で、あとは一定にたまっていく。
バックアタックなんかは0で固定にしたりとか。

…実際の仕様ってどうだったけ?

554 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 20:43:08 ID:XvpI5EJy0
>>553
戦闘くらいや直せ

555 :841@Part1:2006/03/01(水) 21:07:33 ID:qaq9Dow40
>>540
いろいろ教えてもらっておいて、こんな返し方で本当に申し訳ない・・・

全部、きっちりやってくれとはいいません。出来る限りで構いません。
「これ以上はキツイ」と判断したところで、俺の方に投げ返してくれれば
それでOKです(これは1-861氏も同じことです)。
(言いだしっぺの俺が、ちゃんと責任とるんで・・・)

お二方、よろしくお願いします。



俺の方も、今週末には共同でコーディングするための基本方針を
書き終えるつもり。多分、ゼロページやバンクの使い方辺りが
メインの話になると思う。

556 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 21:42:21 ID:JWvkpMHO0
昔、葉鍵板でファミコン版Airを作っていた奴がいたが挫折してたけど
ファミコンではなくスーファミではだめなのか?
ファミコンのスペクだといろいろ難しくない?

557 :545:2006/03/01(水) 21:44:59 ID:Attv5/KHO
FF6のプログラムをちょっと読んでみたところ、
(すばやさ+20)×6を増加分とし(バトルスピード3、スロウヘイスト無しの場合)、
VBlank毎にその増加分を変数AGに加えていってAGの値が65535を超えたらコマンド表示、
行動が終わったらAGを0にする、という処理をやっているようです。
ちなみに、この増加分の計算はバトルに入る前に行っていて、
バトル中の処理時間を節約しているようです。

あくまでもFF6の処理ですが、なにかの参考になればと思います。

>>552
AGってそういう意味だったんですか…俺無学だ…

558 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/01(水) 22:00:09 ID:GMUje5TR0
FF10も頓挫したなぁ。あっちは本格的に動く手前ぐらいけど

559 :airdemoの人:2006/03/01(水) 22:15:34 ID:x7BhWBY/0
>>556
ちょwwwおまwwww
この前暫定的にOP作り終わったぞw

>>555
今のところは、かなりゆっくりですが少しずつやっていく気ではいます。
最後まで行かずに飽きる可能性大ですが(;´Д`)
AIRと違ってFF7にあんまり思い入れがないのが痛い…

>>557
超サンクスコ!
気になったのは、ゲームの進行に応じて増加分は変わらないのかということ。
みんなのすばやさが高いときと低いときで戦闘時間にかなり差が出ないかなぁ。
増加分の計算を前もって行うってのは織り込み済みです。
ヘイストやスロウがかかった時は再計算するつもりですが。

560 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/02(木) 00:00:23 ID:OZWjLkhT0
ラスダン突入後にミツバチの館に行くと
田代と戦える。めっちゃ強い!!
のぞき:使った相手に弱点をつける
シャブ:さまざまなステータス異常

561 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/02(木) 00:28:06 ID:mwcd9skY0
>>546
過疎ったんじゃないよ。難しい話についてけない人がROMに回っただけだよ。

562 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/02(木) 00:36:14 ID:KHiGn2eA0
週のド真中だっつーのに過疎ったなとか言われてもなあ。
休みくれよチクショー。

563 :片翼の人:2006/03/02(木) 01:27:35 ID:4rEFBX6e0
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/32.zip
プレリュードプリミティブバージョン
ファミコンだしこれでいいっしょ、っていうか
今日はもう寝るのでここまで
後半も必要ならまた考える

564 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/02(木) 05:36:00 ID:E2YeuyTh0
FF5だとすばやさによってゲージの初期値の溜まり具合が違う
すばやさが低いと左の方からたまっていくし、すばやさが高いと
いきなりゲージが満タンに近い

ヘイストとスロウだとそれがより顕著
スロウ状態だとゲージが0の状態でしばらく止まった後
通常時よりも遅い速度で溜まっていく

565 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/02(木) 07:19:45 ID:BshcK0Nv0
>>563 GJ!

お花、ふまないでね
ttp://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/33.zip

566 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/02(木) 07:39:22 ID:rmi4O63J0
>>565
GGGGGGGGGGGGGGGGJJJJJJJJJJJJJJJ!!!!

567 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/02(木) 08:07:20 ID:5N3pSSB8O
>>563 >>565
GJ!
久々の素材で嬉しい限りだ。

568 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/02(木) 09:51:42 ID:5adSqCvj0
>565
GJです!
walktest.asm見て驚愕
恐れ入りましたorz

569 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/02(木) 10:02:08 ID:DF7C7h1P0
>>563
神プレリュード!!
あんたこそ真のグッジョブだ!! m9(・∀・)

570 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/02(木) 17:17:07 ID:mLWx9PCv0
FF7でプレリュードって流れたっけ?

571 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/02(木) 17:26:57 ID:rmi4O63J0
>>570
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000038I2O/qid=1141287975/sr=1-2/ref=sr_1_2_2/249-4355318-4357116

572 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/02(木) 17:40:49 ID:unfYlPfT0
>>570
オープニングで流れてる

573 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/02(木) 18:55:36 ID:mLWx9PCv0
ほんとだ^^;
今、画像(マップとか)を作ってるんだけど
できるだけ著作権違反に引っかからないように、キャプチャーせず自作してる。
心配だから質問するけど、自作なら大丈夫だよね…?(FF3とかに似てるけど)

574 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/02(木) 19:27:20 ID:YqofOowb0
どのみち全てくっつければ限りなく黒になるんだから、
好きなようにやればいいと思う。
てか背景画像ぐらいではよっぽど特定できるモニュメントでもない限り
全くといっていいほど心配しなくていい。

575 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/02(木) 19:28:07 ID:YqofOowb0
自作なら。

576 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/02(木) 20:31:22 ID:xfDgjfey0
ttp://cgp.s5.xrea.com:8080/upgban/imgboard.htm
ttp://cgp.s5.xrea.com/upban/upboard.cgi
ttp://cgp.s5.xrea.com/

既出かな

577 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/02(木) 20:37:42 ID:dUa5IkKX0
>>563
GJ!画像班も頑張るか

578 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/02(木) 22:06:47 ID:EaAxE0Vu0
オープニングのムービーの曲って既出?
(エアリスが花もって歩き回ったり、魔コウ炉の映像が出たりする所の曲)

579 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/02(木) 22:11:53 ID:UDndt4mF0
>>578
テンプレ
FINAL FANTASY VII ファミコン(風)音源化リスト

を参考に。がんがってください。

580 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/02(木) 22:16:54 ID:YqofOowb0
>>578
ロゴのところはできてない。

581 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/02(木) 22:18:58 ID:e/3nYb6b0
オープニングは長いから大変そうだなぁ

582 :578:2006/03/02(木) 23:27:00 ID:EaAxE0Vu0
お耳汚し失礼。
メインテーマです。
ttp://49uper.com:8080/html/img-s/114877.zip
今日の昼頃にNSFというものを知ったド素人なので、お手柔らかに。
スネアドラムやティンパニっぽい音は入ってません。
ノイズの使い方がわからないんです。
これから勉強して何とかしたいと思ってますが。


583 :578:2006/03/02(木) 23:30:08 ID:EaAxE0Vu0
今聞き返してみたら、最後の部分が何かおかしいですね。
MMLの入力を間違えたのかな?

584 :K氏:2006/03/02(木) 23:48:25 ID:H8cpbYn70
いつまでもairdemoの人言うのもアレなので。

とりあえず画面としてはこんなんでしょうか。
LIMITとTIMEが短すぎるかな…
画面下部はこんな感じでいいですかね?
(正確にはこれより右に1ドットずれますが)
名前は濁点・半濁点を含めずに最大6文字。
ttp://www.geocities.jp/kz_s6502/nesdemo/ff7_battle.zip
ここが変とかあったら言ってください。

あと、戦闘突入時のエフェクトのためにVerticalMirroringに勝手にしてますが、
他のシーンで問題があるなら早めに言ってくれるとありがたいです。
面倒な処理を追加するか、エフェクトを作らないかするだけですので。

585 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/03(金) 00:00:31 ID:GvUgR6Mq0
>>584
結局マッパーはどれにするんでしょう?
MMC3ならMirroring切り替え出来ると思うけど


586 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/03(金) 00:23:46 ID:ayf/T1+70
もっと急げ!
ttp://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/34.zip

ティンパニ作ってみたは良いけど上手く馴染まなかったので導入しませんでした。

587 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/03(金) 00:25:09 ID:Xo8V+G0M0
>>584
このままでも良いと思いますが、SFC版みたいに最大HPのところにTIMEゲージを持っていくのはどうでしょうか?
「ナマエ」   2500 ■■□□ ←TIMEゲージ
         LIMIT ■□□□ ←LIMITゲージ
見たいな感じで・・・

588 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/03(金) 00:27:13 ID:LbUqdT3P0
>>584
かなりイイと思います。
ちなみに本物はこんな感じttp://www.technodynamic.com/ff7a.jpg
ファミコン風にするなら現状のままで、
あくまで本物に近づけるなら上のリンクっぽくすればいいと思います。


589 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/03(金) 00:32:09 ID:M1IDg8ug0
そういえばアビリティでコマンドめちゃくちゃ増えるんだよなあ・・・
全部入るか?

590 :片翼の人:2006/03/03(金) 00:50:39 ID:qQSIog4d0
本格的なものが続々と……

>>565
キタ━(゚∀゚)━!
マップチップが出来てくれば、以前のHSPサンプルに近づくのも
時間の問題!?

>>586
(・∀・)イイ!
FF423SgFV.氏のアレンジは、音域を低めにまとめるところに特徴がありますね。
ファミコンとは思えない渋さ。
すぐに高音域の音圧に頼ってしまう漏れはちょっとは見習わないと。

591 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/03(金) 01:43:40 ID:LbUqdT3P0
>>584
すごくどうでもいいことようなことなんですがプログラムにちょっとツッコミを入れておきます。
HPの変数がどれも2バイトになっていますが、
FF7はラスボスのHPが80000、裏ボスにいたっては1000000なので敵に関しては3バイト必要です。
まあ、2バイトで妥協してしまうのもありなんですが。
あと、ステータスも1バイトでは足りないと思いますが、ここはさすがに想定内なんでしょうか。


592 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/03(金) 02:15:07 ID:Cp7U8M+j0
どうせ作れないくせになんで頑張るの?

593 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/03(金) 02:35:04 ID:L92jxxTG0
許されたいんだと思う・・・

594 :K氏:2006/03/03(金) 02:36:53 ID:8HxZR/P40
>>587-588
どうするのが一番いいでしょうかね…
ちなみに>>588の画像だとわからないんですが、
敵の名前出すときは切り替えてるんですかね。

>>591
FF7ろくにわかってないのでツッコミありがとうございます…
HPは了解しますた。
ステータス異常って何種類あるんですかね(;´Д`)

595 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/03(金) 03:12:57 ID:za724/6s0
戦闘不能、毒、、睡眠、混乱、暗闇、沈黙、麻痺、スロウ、ヘイスト、ストップ、小人、徐々に石化、石化
死の宣告、バーサク、バリア、マバリア、リフレク、操る……
あとスリップってあったっけ?

596 :595:2006/03/03(金) 03:19:23 ID:za724/6s0
シールドを忘れたorz

597 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/03(金) 03:24:47 ID:mEyOKILF0
説明書に載ってる限りでは、26種類。

戦闘不能、睡眠、悲しい、混乱、ヘイスト、ストップ、ミニマム、瀕死
毒、怒り、沈黙、スロウ、カエル、徐々に石化、石化、バリア
リフレク、メガバリア、操られている、無敵、暗闇、リジェネ、マバリア、死の宣告
バーサク、マヒ

属性が9種類ってのが、半端でやな感じだなぁ。

598 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/03(金) 04:54:03 ID:apDE7Tpc0
ミニマム用のキャラ画も必要なのか?

599 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/03(金) 04:58:32 ID:lGRqx1qs0
ミニマム実装するなら必要だね。
あとカエルとかも。

600 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/03(金) 06:34:56 ID:REXDg21W0
>>563
FF3思い出してすごい懐かしかった…

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