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FF7をファミコンに移植させた職人は神認定 Part2

1 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/20(月) 01:40:10 ID:z14NG/D40
ドット神
ピコピコ神
アセンブラ神
神かもーーんщ(゚д゚щ)

本当に移植できたらすごいことですが、もちろん単なるネタとして楽しむのもありです。

前スレ
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1137074303/

FF7をファミコンに移植させた職人は神認定 まとめページ
ttp://www.geocities.jp/ff7nes/

FF7をファミコンに移植させた職人は神認定用うpスレ
http://drain.qp.land.to/bbs/test/read.cgi/ff/1140205710/

FINAL FANTASY VII ファミコン(風)音源化リスト
ttp://flashgamemusic.hp.infoseek.co.jp/encoded.html

621 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/03(金) 19:37:05 ID:SWB7sa900
「大当たりぃ」「秒読み開始」を作った者です。
http://www.uploda.org/uporg326495.zip.html
今回は「スラムのドン」です
前回同様職人さんには及びませんが^^


622 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/03(金) 19:49:23 ID:VDmKsiUi0
>>617
「コマンド」の中に
たたかう
まほう
しょうかん
へんか
ひっさつ
アイテム
にげる
とか全部入れればいいじゃん

623 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/03(金) 20:39:30 ID:8zgRiWMQ0
それはそれで美意識がないかも知れない。

624 :841@Part1:2006/03/03(金) 21:02:00 ID:awEy68Zg0
>>584
ちょっと遅いけど、GJ!

他人に仕事振っておいて、自分はまだ何も公開できていないのが
心苦しい・・・後2、3日後にはNES専用のグラフィックエディタ
を公開できそうな感じなのだが・・・

625 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/03(金) 21:38:46 ID:154UMfYO0
7といえば、リミットなどで「たたかう」が使えなくなるよね

626 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/03(金) 22:21:38 ID:ER7EX4x90
戦闘時、Aボタン連打で戦いを円滑にするためにも
「たたかう」コマンドは一番上にあるべきだと思う!

627 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/03(金) 22:59:54 ID:bkuNW41Q0
>>621
ウホッ いいしごと
ファミコンでFFやってる気分になった

628 :K氏:2006/03/03(金) 23:20:15 ID:8HxZR/P40
>>585
前回レスしそこねていました。すみません。
マッパーは、割り込みとバンク切り替えさえ出来ればどれでもいい気がします。
最大容量次第になるでしょうか。
MMC3でMirroring切り替えが出来るってのは知りませんでした。
それならミラーリングを気にする必要はないですね。

>>いろいろ
>ステータス異常の話
やたらと多いんですね(;´Д`)
見た瞬間にやる気が減衰しましたw
とりあえずその辺は後回しにしたい気分です。

>コマンドが4つに収まらない件
横方向に伸ばすか、縦方向に伸ばすかすればいいかな?

>>620
ヘルプウィンドウはめんどくさいので、敵の名前表示はこのままでいいかな?
と思ったり。どうでしょうか。>all

>>624
yy-chrじゃ駄目なんですか?
それとももっと色々出来るのだったり?

629 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/03(金) 23:40:30 ID:+FVKG00Y0
>>619
小慣れてるなあ。GJ

>>621
@vの使い方では化けるかも。

630 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/04(土) 00:07:50 ID:00pIeCK+0
06.02.23 とりあえずPart1分をうp
     Part2分はまた明日・・・
     更新遅くて(´・ω・`)スンマセン

まとめの中の人、また蒸発か?w

631 :621:2006/03/04(土) 00:17:45 ID:6c4soBpP0
>>629
確かに@vの使い方難しくて途中でわけ分からなくなりました
後はノイズも使えるようになれば…ってところです(´・ω・`)


632 :841@Part1:2006/03/04(土) 02:34:16 ID:uU7WhilK0
>>628
いや、yy-chrでも良いかな? とは思ったんだけど、あくまでアレって
パターンテーブルを作るためのものだからね。

まあ、本当に必要だったかを問われると辛いけど、アレに物足りなさを
感じていたのは確かだよ。
特にパレットデータの指定が出来ない辺りが。

633 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/04(土) 04:02:58 ID:AD4ZdpFa0
つttp://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/37.png



634 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/04(土) 06:00:16 ID:QukTg0PZ0
>>633
今回はみだれうちのすべてぜんたいかができるかも…?

635 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/04(土) 06:42:16 ID:rm9dTADG0
>>633
ヴィンセントwwwwwwwwww

636 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/04(土) 06:47:54 ID:gun/Ztbi0
HP表記の下のHPバーは再現出来ないものか

637 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/04(土) 07:25:55 ID:/tGIkrV80

    _- ,ヘ ∧    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
   / / i V .i`i    | わたし、>>368をさがしてる。|
.. ∠k  | .|<9.<9l l  <  …>>368に、会いたい。   |
 . ~ヾ ミ| |  ¨ i !   | こんな感じでいいのかな。 |
  ,ミ ミレ_三_イレ    \___________/
  彡 ミ∠|--|_lミ
  ミ,  / l   l.i
三彡三/ |  i三三三三三ヲ,,
    し|  ;;;;;|J   ;  ;;;:

ttp://flashgamemusic.hp.infoseek.co.jp/mp3/4_14.zip

638 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/04(土) 07:28:58 ID:/tGIkrV80
>>563>>582>>586>>611>>619>>621
怒涛のリリースラッシュで嬉しい限りです。
これでだいぶ、楽でk……コンプの度合いが加速したのではないでしょうか。

>>611
FF伝統のフレーズもあってw、個人的にかなりGJな出来。
midiということですが、これを完全nsfで再現できますか?
これをnsfとしてリストに追加するか今、迷ってます。


…もしかしてエアリスもmidiだったりするのかな?

639 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/04(土) 09:58:00 ID:/tGIkrV80
それにしても絵も、音も、nesも
だいぶ個性がでてきたなぁ。
これがファミコンの醍醐味の一つでもある。

640 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/04(土) 10:50:10 ID:8w0piBFm0
>>638
midiを晒してもらえば、そこからMMLに変換して手直しして
NSFを作成できるんじゃないか?
耳コピでもできると思うけど。音の数が少ないから、耳コピはやりやすいじゃないか。

641 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/04(土) 12:21:06 ID:AR3y/z240
>>633
バーの色はパレットが足りないから出せないかも

642 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/04(土) 12:23:37 ID:/tGIkrV80
>>640
ええ、できるだけmidiで晒してもらえたらなと思います。
後ろでなってる「コォーン」て鳴る音は100%外部ファイルになりますし。

643 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/04(土) 13:15:43 ID:7RLbbdvBO
>>628
FF7には名前が8文字を超える敵が結構いたと思うので、
今のままだとそれらが表示できなくなります。
あと、これは記憶が定かではないのですが、
4種類以上の敵が同時に出てくるバトルがあったように思います。
まあどちらも妥協は可能ですが。

644 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/04(土) 14:09:01 ID:rm9dTADG0
ちょ保守

645 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/04(土) 14:10:13 ID:rm9dTADG0
うはwww誤爆wwwww

ついでだがFF7ぽくするなら敵の名前いらないんじゃない?

646 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/04(土) 15:01:27 ID:kQtPBV860
>>637
被った・・・
星に選ばれし者っぽい個所でやりたかったネタが盛大に被ったorz

そんなワケで妄想を具現化してくれてGJ!

647 :368:2006/03/04(土) 16:11:40 ID:plc+vfHV0
>>637
すげえ。燃えた。

648 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/04(土) 17:29:33 ID:/tGIkrV80
>>646
       ○
       ノ|)
  _| ̄|○ <し
前にリストページでも書いてたんですが、
かぶっても別に気にしなくていいと思いますw
それぞれのアレンジに個性、良い部分も悪い部分もあると思うし、
何より聞き比べるのも楽しむ方法のうちです。

>>368
やっぱりアクションものと、RPGものではそれぞれ
独特の雰囲気があるし、RPGでアクションものみたく
ド派手にやっても「うるさいだけ」になっちゃう場合もある。
ファミコン時代の作曲家も、どんだけ使える音色が少なくても
そういう意識はしてたと思う。

次やる曲は「…な心」だけど、例えかぶってても堂々と晒しますよ。ええ。
てかもう誰か作ってるでしょ?↓ねぇ?

649 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/04(土) 17:52:50 ID:iExQuvCFO
作る奴が4人も5人もおったらかぶるのもやむなし。
好きなように作ればよいじゃまいか。

650 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/04(土) 17:54:05 ID:TdJumpL90
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/38.zip
お前は…誰だです。
midiでなら簡単だったのに…
諸テクニックの使い方とか殆ど分かってないので、
助言・改変等してくれたら嬉しいです。

651 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/04(土) 18:05:49 ID:/tGIkrV80
>>650
@vとvの同時使用はできないっす。
あと、より響きを得るやり方としては、
・ディレイしてるチャンネルの音色をAとは違うものにしてみる
・音量をAの半分程度にする
とかあります。場合によってはAチャンネル内でやる方法も
ありますが、この曲の場合は今のやり方でいいと思います。

652 :1-250:2006/03/04(土) 18:47:54 ID:/IyfdVGX0
ttp://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/39.gif
マップチップがうまく打てないので、マップシンボル(正式な名前がわからない)を打ってみました
ミッドガル、カーム、チョコボファーム、コンドルフォート、ジュノンです

653 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/04(土) 18:51:43 ID:+bB6nzwN0
>>652
なかなかうまいんじゃないか?gj

654 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/04(土) 21:20:10 ID:z1gqBrRJO
>>652
GJ なかなかふいんき((ry)でている。


655 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/04(土) 21:47:41 ID:/oClNi4w0
じゃぁ僕はワンダースワンだ!

656 :片翼の人:2006/03/04(土) 21:52:09 ID:qA2Un5XU0
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/40.zip
前スレで、MP3でうpした曲のNSFとMML置いておきます。
・エアリスのテーマ
・想いを胸に
・山の向こうに
・太陽の海岸
・フィドル・デ・チョコボ

657 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/04(土) 22:21:55 ID:/tGIkrV80
>>656
ウホッ GJ!
てかmmlまでいいんですか?

658 :片翼の人:2006/03/04(土) 22:31:31 ID:qA2Un5XU0
>>657
MML隠す意味もないし…煮るなり焼くなりしてください

エアリスのテーマとか、もうちょい何とかしたいなーとは思ってるんですが

659 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 00:50:15 ID:KuLiRlZk0
ttp://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/41.zip

完全なるジェノヴァnsfとmml
自分の限界が見えました。というかアホすぎてもう

660 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 01:25:04 ID:KuLiRlZk0
ttp://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/42.zip

スイマセン早速ミス見つかったのでこちらで

661 :片翼の人:2006/03/05(日) 01:28:55 ID:6QaoUrSt0
プレリュードのついでと言ってはなんだけど、使い回しがきくので
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/43.zip

完全なるジェノバに負けたらこれでマターリ

662 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 01:32:13 ID:WjxtX9T30
PS以降のゲームをあえてファミコンでリメイクって、漏れが5年前から2chで提唱していたネタを
今頃・・・。本当、おまいらってことごとく漏れのセンスの後追いしかできねーのなwww

663 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 01:38:56 ID:pgwYHdyw0
>>662
言うだけなら誰でもできる。

664 :片翼の人:2006/03/05(日) 01:46:12 ID:6QaoUrSt0
>>660

そのトレモロ地獄を [ ]n すら使わずに乗り切る根性が凄いす

トレモロはもう少し改良の余地がありそうな感じがするけど、
それ以外はバッチリですね

665 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 01:55:48 ID:KuLiRlZk0
>>664
どうもです。めちゃめちゃ荒んでるんでマターリさせていただきました
実はもうミスがみつかったのでまた直してます
でも今夜中にうpというのも流石にウザいし、日を改めようかと。
その間に何か要望などあれば参考にさせていただきます

666 :841@Part1:2006/03/05(日) 02:05:42 ID:ggXPiXZl0
NES用グラフィックエディタが作り終わった・・・
機能は本当に最低限のものしか積んでないんで、使いにくいだろうけど、
他にもすることあるんで、とりあえず公開する。
よかったら使ってみてくれ。
さて、次はマップエディタの実装だ。

ttp://proxy.f3.ymdb.yahoofs.jp/bc/4409bc02_39c/bc/RPGTforNES.zip?bczxcCEByHzV0zN6
(Yahooブリーフケース・・・)


To: K氏、1-861氏
とりあえず、<本当に>基本的な事項だけを書いた設計指針も
同じYahooブリーフケースに入れておいたんで、読んでおいてください。
んで、読んでもらって、二人の処理パターンを教えてほしい。
(今、書いてもらってるソースのは、知っているけど、今後もこのまま
の処理パターンで作るのか、とか)
何かツッコミや分からんことがあったら、質問してください。

ttp://briefcase.yahoo.co.jp/ff7_fc


次は、もうちょっと細かい設計を行ってお知らせすると思う。
特に主人公やパーティデータの設計を早めにしておかないとマズイ。
むしろ、こういう設計を最初に依頼すべきだったか・・・

667 :841@Part1:2006/03/05(日) 02:22:21 ID:ggXPiXZl0
そうだ、書き忘れてた。

このグラフィックエディタで作ったデータのうち、サイズが2x2、色は
全部で4色という条件を満たすものしか、次に作るマップエディタで
配置できない予定なんで、使う人いたら注意してくれ。

さらにその後作るキャラクタ&NPC配置エディタでは、サイズが2x2であれば、
使える予定。


668 :1-861:2006/03/05(日) 05:36:57 ID:uXAhL7Qp0
日曜は詳しく読む暇が取れるかわからんので、
ざっと読んだだけだけど、とりあえず軽く答えときます。

>処理パターン
PHSはかなり適当に作ったのでアレだが、複数のシーンが必要なものを
作るならNMI割り込み型かな……。txtに倣って書けば、こんな感じか。
OnReset() {
  Scene = Menu
  無限ループ
}
OnVBlank() {
  コントローラ読み取り
  Scene()
}
Menu() {
  シーン処理 (アイテムにカーソルが合ってる状態でAボタンが押されたら Scene=Item とか)
  画面更新
}
Item() {}
Magic() {}
Status() {}
PHS() {}

グラフィックはCHR-ROM使わずに、必要なデータだけをPRG-ROMからVRAMに転送
したほうがいいと思うけど(でないとパーティの組み合わせへの対応が大変な気がする)、
……まあ、メニュー画面はどんな方法でも問題ないと思うので、そのへんはK氏のコメント待ちで。

パラメータについてはステータス画面なんかの表示で必要なんで少し考えてみたけど、
セーブに必要なデータだけで、シナリオフラグを含まなくても軽く2KB越えるんだよね……。
マテリア1つにつき4B必要なのがかなりでかい。
FF7の要なので、マテリアシステムはできる限り再現したいところだけど……。

669 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 09:44:46 ID:derzTZCC0
>>660, >>661
GJ! 仕事速いですね。

670 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 10:31:10 ID:r+husc1j0
>>660
スゲー!!
ファミコンの方が緊張感を感じるのは何でだろう?
原曲もピコピコを使ってたと思うけど、
ファミコンの音色の方がくっきりした感じでいい感じだな。

671 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 11:25:55 ID:keg96ANiO
グラフィッカーが無反応なのが気になるね。
てかレスの伸びも明らかに落ちてるし。

672 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 11:43:42 ID:sMXhWfom0
>>666
ttp://www.yk.rim.or.jp/~s-endo/ff_analyzer.html
FF4〜6までのデータ解析をやってるとこです。
データ構造作りの参考になるかもしれないのでもしよければ見ておいてください。

673 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 11:57:25 ID:6zn/IRNB0

            _.. -―――- .._              ヽ     >>671       /
        , '"           `丶.            i              /
      /                \          |      だ        /
    ./                    ヽ         |.      っ      /_
   ,'       ∧               `、     |     た       /
   |     /   \  |\    |\        |         |.     ら       /
   |      |  \_\|  \  !_,ハ.       |       /     お      ./
   |     |         \|  |      |   /        前     /
    .|     |<〇>    <〇>l       |    ̄'‐┐    が     /
    !   |\|  --‐'    ト|┼H ||/ |   |       /     描    〈
   |  |              l│| !   |   |     /     け     \
   /   |     ,.,.,.^ ^、、、    |    |       /      よ       \
  _/     !      lエエエエl     !     \     /      !     / ̄ ̄
/´7      \     |ェェェェェ|     /   ヽ ̄`\  ̄/          \
    ̄|/|  /^x,        ,x''^! \ | ̄`     \ /            \
        |,/ l   ´'l┼┼┼l'`  |  ヽ!        /              \
            \          /             /                   \


674 :K氏:2006/03/05(日) 12:00:43 ID:nbKx0vRA0
本文が長すぎます!!!
って言われちゃったので分割(;´Д`)

作業:全く進んでません(;´Д`)

>>633
TIMEとLIMITのバーが16段階あるいは32段階表示でないと、表示させるのがめんどくさいです…
なんで、どうせ8文字じゃ収まらないらしいので(>>643)敵名表示をやめて、
一番左まで全部使ってしまおうかなと。そうすりゃ32段階表示が出来そう。
あと、レッドVIIって書いてあるように見えるのは仕様ですか?w
それとも俺がFF7わかってないだけだろうかw

>>641
パレットはどうせウィンドウ手前で切り替えるので問題ないです。
っていうか現状でも色変えてる。
満タンになったら色変えるのかと思ってたけど、始めから色が付いてた方がいいのかな。

>>643
敵の名前、何文字までいるのか教えてもらえるとありがたいです。


675 :K氏:2006/03/05(日) 12:01:34 ID:nbKx0vRA0
>>666
>グラフィックエディタ
統合環境としてゲームを作るためのものとしてはよさげな感じですが、
絵描きじゃない人間としては手間がかかるので使わないかも…
クリップボードからコピペが出来ないのもつらい。
(出来てるのに俺が気が付いてなかったらごめんなさい)


>基本設計方針.txt
一通りさっと読んだだけなので見落としがあるかもしれませんが、いくつか

・CHR-ROMについて
敵の組み合わせが相当単純でない限り、CHR-ROMでは実現不可能だと思います。
CHR-RAMに使う敵を書いていくしかなさげ。

あと、大きい敵はパターンテーブルの半分(2k)に収まりますでしょうか。
PPUアドレスの前半分がBG、後半分がSPRになってますが、
敵がパターンテーブルの半分に収まりきらない場合、
ひらがなカタカナは後半分の方につっこんで、
画面途中で割り込みかけて切り替えたときにBGでもそっちを使うようにするつもりですが。
(何言ってるのかわかりづらいな…)


676 :K氏:2006/03/05(日) 12:02:23 ID:nbKx0vRA0
・PRG-ROMについて
自分が$E000-を切り替えってたことがないっていうだけなんですが、切り替え出来たんですね…
勝手な先入観で、$E000-は固定だと思ってました(;´Д`)

問題点としては、シーン共通と思われるサウンドデータが絶対に$8000-$9FFFに入らない点です。
mckのデータはめちゃくちゃでかいので、mckを使うとなると絶対無理です。
(超初期のmckしか見てないんで、現在は違ってたらツッコミ希望)
なので、もう一個バンク使ってドライバ自身とデータを別のバンクに配置してやらないと。
つーわけで、バンク一個は「シーン共通/固有」な感じにする必要が。

・Zeroページ
Zeroページは高速アクセス可能なのと、間接インデックスに使える点が$0200-$07FFと違うわけで、
おそらく戦闘シーンは処理速度がかなりきつそう(っていうか無理?)な気がするので
Zeroページは潤沢に使いたかったりします。
ので、共通変数は出来るだけ減らして、必要な時にだけ必要なものをZeroページに持ってきた方がいいんじゃないかなと。

文章読んでると、$0200-$07FFもZeroページと呼ばれてる気がするのですが…勘違いですかね?

・処理パターン
ぶっちゃけどっちでもやるこた同じなのでどっちでも良いんですけど、
VRAMいじるのはとりあえずVBlankに入った直後にしないと画面が崩れやすくなるのでめんどくさいです。
VBlank外でVRAMになんか書くと(レジスタを適切にいじらない限り)スクロールが変化するから。

…とか思ったんだけど、必死にVRAMいじるのって戦闘シーンだけかな…
NMIルーチンも一切共通部分がないって話なら、俺が気をつければいいだけなのかも。
(個人的には、NMIルーチン自体は共通で、シーンを示す変数に従って分岐するものを想像してた)

677 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 12:40:39 ID:BgWHToq80
>>675

643じゃないけど、数えてみたら、濁点・半濁点を入れて8文字以上が90匹近くいた。
前にも出てきたけど一番長いのは

キョクゲンセイメイタイホウジョウNA  の20文字。

で、
ジェノバ:SYNTHESIS  の16文字
サンプルH0512-OPT  の14文字
ジョウキュウセントウイン、チョウキュウドリュウホウ、CMD.グランドホーン  の13文字と続く。

ってところであってるかな?


678 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 12:46:04 ID:BgWHToq80
あっ、……誰も突っ込まないと思うけど、訂正しとく
×8文字以上→○8文字を超える

679 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 13:55:36 ID:D+NTzetI0
>>676
実機で試したこと無いので実際のところはわからないですが
$E000-が固定かどうかはマッパー依存じゃないかな?
hard-wiredになってるやつは切り替えできないんじゃないかと思ってたんだけど


680 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 14:47:14 ID:rtg/HJIp0
おまえら日本語でおk

681 :841@Part1:2006/03/05(日) 15:00:51 ID:ggXPiXZl0
文章長すぎた・・・orz

>>668
>>674, 675
ツッコミサンクス

>>668
マテリアって4Byteも必要なの? ヤバイな、それは・・・
こうなったらセーブRAMの領域も使うか?
最終手段としては、セーブデータというものを無くして、常にセーブRAMに
値が書き込まれることにすれば・・・
むしろメニュー画面の作りこみよりも、先にキャラクタ、パーティデータの設計を
先に振りたいくらい・・・
今更だけど頼める?ダメなら俺がやるけど

>>675
クリップボードのこと忘れてた・・・orz
やっぱ、gifとかbmpとかのファイルから読み込んで、
適当に減色処理+パレットへの色割り当ての方が良かったかな?
複数の画像に対して、パレットへの最適な色の割り当てが、かなり面倒な処理だと
と思って、やめちゃったんだけど。

敵の出現パターンについては、個人的に、敵の出現パターンって限られていて、
1戦闘で同時に出現する敵はせいぜい3種かそこらだと思ってた(FF3は2種類だっけ?)
だから、出現パターンごとに同一バンクに置いておけば良いかな、と。
(同じ敵が、多くの出現パターンに出てくる場合は、無駄が沢山 発生しちゃうけど)
まあ、別にCHR-RAMが悪いと思っているわけでもないから、
そっちの方が都合が良いなら、CHR-RAMでも良いかな。
ただし、そうなると全員がパターンテーブルを作らなくちゃいけなくなるけど。
うーん。これは早めに決定しておかないと、ダメだな。

682 :841@Part1:2006/03/05(日) 15:01:37 ID:ggXPiXZl0
CHR-ROMか、CHR-RAMか・・・CHR-RAMであれば、後々、「CHR-ROMじゃ無理!」
と判明した場合の手戻りが少ない分、リスクが少ないか。
問題はPRG-ROMが足りなさそうってことだけで。PRG-ROMが足りない場合には、
諦めてカセット分割という方向で行くことにすれば、OKかな?
そもそもCHR-ROMで作っても足りるかわからないんだし。
うん。じゃあ、基本路線はCHR-RAMの方向に変更しよう。
大丈夫だよね? >1-861氏

サイズのでかい敵については同感。どうやってFF3とか処理してるんだろう?
まあ、一番でかいサイズの敵は、かならず一体しか出現しなかったけど。

>何言ってるのかわかりづらいな…
なんとか分かる・・・と思う。
それって、走査線が真ん中くらいに来た瞬間にBGパターンテーブルの
アドレスを$0000→$1000に切り替えるとか、そういうことだよね?
そんな曲芸って出来るんだ・・・すげぇ

>>676
PRG-ROMについては、MMC5のバンク切り替えを見ていて、$FFFA〜も切り替え対象に
なっているっぽいから、そう思っただけなんだ・・・実際に試してない・・・
ごめんなさい。本当に出来るか知らずに書いてました。


683 :841@Part1:2006/03/05(日) 15:03:09 ID:ggXPiXZl0
サウンドデータについては、mckがどの程度のサイズになるか知らないんで
(むしろ教えて欲しいです)、あんまり考慮してなかったけど、サウンドデータも
シーン固有だと考えてる。
そのシーンで必要な分だけを、$B000〜$CFFF辺りに置いておけばOKでは?

シーン固有の処理って、多分、バンク切り替えとか、ネームテーブルへの転送
処理とか、音楽再生処理とか、そのくらいじゃないかな?
基本的に「データ」はシーン固有で、一部の「サブルーチン」のみがシーン共通だと思う。

0ページに関しては、キャラクタ設計とかパーティ設計をしないと、
どんだけ処理用のRAMが確保できるか分からんのですよ・・・
ああ、でもセーブデータという概念を無くして、キャラクタデータとかを、
シーンで必要になったら0ページにコピーして使う。
そして、必要なくなったらセーブRAMに書き戻す。
ってことにすれば、0ページは全て計算用の一時変数として確保できるな。
いずれにせよ、計算用のメモリは、優先的に0ページに割り当てるつもり。
スタック領域とか、MMC5の拡張メモリ(使うなら)とかには、比較的参照の少ないデータを置く。
スタック領域も0ページと書いてあるなら、それは誤植。ごめん。

NMI割り込みとリセット割り込みのルーチンの使い方は、提案してくれても構わない。
むしろ実体験の多いK氏の提案を聞きたいくらい。
(俺、NES書くの初めてなんで、細かいノウハウを知らないし)


684 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 15:04:05 ID:LeUGRgmP0
>>677
些細なことだけど、FF3では濁点半濁点は文字の上に表示するはず。

×ハ゛ーサーカー
   ,,
○ハーサーカー


685 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 15:57:25 ID:Kz7YBKH/0
プログラマさんはしたらばかなんか借りて議論するほうがいいとオモ

686 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 16:10:33 ID:TBP+PAqp0
実はもう俺作った

687 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 16:33:49 ID:BgWHToq80
>>684
そーだったっけ。
じゃ、だいぶ少なくてすむね。

きょくげんせいめいたいほうじょうNA

……18文字か。

688 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 17:42:25 ID:ETtcTu2i0
ところで、まとめサイトが機能していない現状は危険なんではなかろうか
職人にしろ傍観者にしろ、各々で素材を保存するのには限界があるし
何より、このままでは誰も途中参加できなくなってしまう恐れが

689 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 17:51:20 ID:qmxTZKrN0
てかwikiに保管できないのか?


690 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 17:56:35 ID:derzTZCC0
今まで気づかなかったが、
wikiサイト、何気に音の説明が充実してきたんだなw
GJさんどす

691 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 17:58:22 ID:OHOpXhR70
>>689
wikiにうpするにはログインしなきゃいけないとか色々面倒なんどす

692 :841@Part1:2006/03/05(日) 18:38:59 ID:ggXPiXZl0
とりあえずグラフィックエディタに、クリップボードからのペースト機能を追加した。
今、編集しているグラフィックの使っているパレットから似た色を使って書き込む
ようにした。

ttp://proxy.f3.ymdb.yahoofs.jp/bc/4409bc02_39c/bc/RPGTforNES.zip?bcXVrCEB6ew_lYWX


>>685
うん。それは考えた。俺、Webページとか掲示板って、原理とか中身は
知っているけど、作ったことないから手軽に作る方法を良く知らんのよ。
だれか手軽にそういうの用意する方法しらない?

>>688
やっぱり誰か別の人に頼む?

693 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 18:41:43 ID:derzTZCC0
>>692
「したらば」は借りる掲示板どす
自作する必要ないす

694 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 19:44:29 ID:LeUGRgmP0
wikiのうp制限解除しました。
一応説明によると「容量制限はありません」とのことですが、
うpの結果全体の容量が増えたときに動作がどうなるか分からないです……。

……がまぁドット絵とNSF、mmlとかくらいなら大したことも無いような気がします。
とりあえず、よかったら使ってみてください。

695 :841@Part1:2006/03/05(日) 21:01:58 ID:ggXPiXZl0
>>690
たしかに、いつの間にやらwikiが充実してるな。
管理人さんGJ!


>>693
サンクス
作ってみた。なんか2chみたいだな・・・

というわけで、アセンブラ分室を作ったんで、プログラマ以外には
分けわかんないような開発ネタは、あっちで話しましょう。
(んーでも、こっちのレス数が少なくなりそうな気もするなぁ)

http://jbbs.livedoor.jp/computer/28317/


696 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 22:12:44 ID:F7Ecw/Yg0
職人さん達 GJです!

期待しています!!!!

697 :片翼の人:2006/03/05(日) 22:35:14 ID:6QaoUrSt0
>まとめサイト
一人ですべてまとめるのではなく、
前スレはうpろだ板、音はFLASH音ネタ職人のところで保存して貰ってるので、
絵だけ保存する場所、プログラム関係のものを保存する場所、というように
分散型でやっていけばどうだろう

>したらば
アセンブラだけじゃなくて、絵でも音でもシナリオでも、
突っ込んだ話をする場所として使うというのはどう?

698 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 22:41:47 ID:daEy08g+0
とりあえずレスが2つ以上に渡るような話をする場合に、
そっちに行って話せばいいんじゃないかな。

ところでFCのと違ってFF7は曲自体も長いから容量食いそうだよね。
曲の前半だけとかに切ってみたりするのはどうかな?

699 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 23:09:28 ID:r+husc1j0
>>698
× 曲の前半
○ ゲーム前半の曲とゲーム後半の曲

700 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 23:10:46 ID:riTT9Jfe0
ところで、ダッシュって再現できるんですか?

701 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/05(日) 23:28:36 ID:derzTZCC0
>>700
職人さん次第だがおそらくは可能。隠し通路もあってくれるとうれしす。

>>699
FF7は曲数多い・曲長い…で容量がハンパないから
それはダブルだめぽの可能性が。
それかFC盤では曲そのものを減らすという手もある。
殆どメロディーを使いまわしてる系の曲とか。

702 :1-861:2006/03/06(月) 00:29:38 ID:uvhb7gG70
>>681
ttp://rabirion-web.hp.infoseek.co.jp/
ここあたりを見てFF3がどんなメモリの使い方をしているか見てみると良いかと。
FF3では、セーブは3つまでで、約1KBずつ使っている模様。
残りのWRAM(5KB)は普通にイベントや戦闘用のWORKとして使ってる。
あと音楽は、詳しくは知らないけど、NMI割り込みごとに
バンクを切り替えて処理してたと思う。

>キャラクタ、パーティデータの設計
わかった。とりあえず数日中に簡単にまとめるので、それを叩き台に詰めるってことで。

>>682
>サイズのでかい敵
たぶんすでに想像は付いてるだろうけど、FF2とFF3では、
戦闘中の文字はすべてスプライト側のパターンテーブルに配置して、
ウィンドウのところでパターンテーブルのアドレスを切り替えてる。
$0000 BG(戦闘背景、モンスター) 160パターン
$1000 BG(ウィンドウ、フォント) 160パターン + SPR(キャラクター、エフェクト等) 96パターン
……となっているはず。

703 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 01:20:06 ID:QVAHAXBP0
>(んーでも、こっちのレス数が少なくなりそうな気もするなぁ)
禿同

したらばに移行させて本スレもしたらばも閑古鳥となった例を何回も見てきた。
一日に百レスとか進むわけじゃないんだし、分ける必要を感じないなあ


704 :841@Part1:2006/03/06(月) 01:38:39 ID:VWhV4IH10
>>697
まとめサイトは各分野ごとってこと?
プログラム関連のまとめをしてくれる人いるかな・・・誰かしてくれる?
(開発に専念したいんで、出来れば誰かにやって欲しい。居ないなら俺がなんとかしようか・・・)

>したらば
板の名前を「FF7FC化スレ - 開発分室」に変えておいた。

というわけで各職人さん達、長文や<かなり>専門的な内容である場合には、
アッチに書いてくださって構いません。
でも、あんまりアッチばっかりに書いていると、本スレが過疎るので、ほどほどに。

>>682
サンクス。よろしく頼みます。
(数日中・・・俺がやったら今週中とか言ってたよ・・・仕事速そうでスゴイ)

>サイズのでかい敵
なるほど。なんともスゴイことしてるんだな、FF3。
ううむ。K氏には悪いしました。すみません。
戦闘シーンってもっと軽いかと思ってた・・・何気に結構大変っぽい・・・


705 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 01:49:42 ID:WLryARE10
お前らは一体何者なんですか?

FF7はディスク3枚組だったけど、カセットだとどうなるんだ?

706 :841@Part1:2006/03/06(月) 01:59:43 ID:VWhV4IH10
>>703
俺は基本的に本スレに書くつもり。
アッチに書くのは、長文するときとかかな。
その場合でも、まずはこっちに書いてから、
「細かい話は、分室に書いておいたんで、読んでおいてください」
とか、そういう書き方をすると思う。

>>705
試算できてないから、わからんけど、多分カセット分割は必至だと
思ってる。俺の予感では5〜7くらい。

さて、分割する場合、どうやって次のカセットにデータを引き継がせようか・・・
パスワードしかないのかな?
エミュ専なら、セーブデータファイル(.sav)をリネームすることで、次のカセットに
セーブデータをそのまま引き継がせるっていう荒業が使えそうな気がするけど。
誰か良い案ない?

707 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 02:31:57 ID:YGe7JYkCO
長い曲は単に短く切るといいんじゃないか?
アップグレードリメイクで曲が長くなること多いわけだから、
ダウングレードなら曲も象徴的なフレーズだけあればいいと思う。

708 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 02:54:21 ID:O1OYbb7Q0
>>706
つターボファイル

709 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 03:04:40 ID:S2zTPARc0
>>708
なつかしー!
親ROM子ROMみたいなのってなんか出てなかったっけか???

710 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 05:54:22 ID:SoHsm3oT0
>>700
マリオのBダッシュと同じ要領でいいんじゃないか?
>>705
カセットじゃなくても一応nesデータなんだから
ファミコン探偵倶楽部みたいにディスク数枚とかでいいんじゃないか?

711 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 06:50:07 ID:o6vkvjYw0
ダッシュとかそんなレベルの話はしなくていいよ
出来ないわけがないんだから

712 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 06:50:57 ID:KbrcB5FI0
>>カセットとディスクシステムって連動できないの?


713 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 07:02:05 ID:o6vkvjYw0
てかスーファミの互換モードでもマッパーの仕様は決められてるのか?

714 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 10:39:44 ID:Orpu7RYc0
今NSFいじってるんだけど、コンパイルエラーとか出てきた。
もしかして容量か曲の長さに制限あり?だとしたらorz

715 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 10:54:32 ID:cOjaC9W90
>>714
コマンドの#BANK-CHANGEを調べてみるといいよ

716 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 10:55:29 ID:n5wv5KFLO
エラー画面で

over flow!

とでてなければ、
書いた内容のシンタックスに問題あり。
もしそうなら良くみてね。
flowなら#BANK-CHANGE任意の数字 と頭に記入。

717 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 10:57:10 ID:Orpu7RYc0
>>715
む、それか、試して見ます。
何とか完成させてうpしまーす。

718 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 11:01:07 ID:Orpu7RYc0
>>716
エラーメッセージにover flow!とは出てなかった気がするけど
#BANK-CHANGEでなんとかなったっぽいです
ありがとうございました >>715もありがとうございました

719 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 13:05:14 ID:gnx9Ngip0
応援あげ

720 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 13:31:45 ID:3M2TFgSw0
偶然このスレを見かけた者だが>>1の音源を聴いて思った。
名曲はアレンジがどうなろうと名曲なんだなあと。

それから、みなさん頑張って下さい!

721 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/06(月) 14:34:17 ID:Orpu7RYc0
http://www.uploda.org/uporg328753.lzh.html

というわけでエラーは解決して一応完成したんでうp
俺のNSF処女作です
上のほうで MMLわけわからんorz とか言ってたけど、なんとかできた感じ

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READ.CGI - 0ch+ BBS 0.7.4 20131106
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