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FF7をファミコンに移植させた職人は神認定 Part2
1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/20(月) 01:40:10 ID:z14NG/D40
ドット神
ピコピコ神
アセンブラ神
神かもーーんщ(゚д゚щ)
本当に移植できたらすごいことですが、もちろん単なるネタとして楽しむのもありです。
前スレ
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1137074303/
FF7をファミコンに移植させた職人は神認定 まとめページ
ttp://www.geocities.jp/ff7nes/
FF7をファミコンに移植させた職人は神認定用うpスレ
http://drain.qp.land.to/bbs/test/read.cgi/ff/1140205710/
FINAL FANTASY VII ファミコン(風)音源化リスト
ttp://flashgamemusic.hp.infoseek.co.jp/encoded.html
459 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/27(月) 21:06:34 ID:Txa3uv3j0
>>432
あのさ〜。。。君が作ってるわけじゃないでしょ?
職人さんの労力も考えなよ。
それにFF7の仕様うんぬんってFCとPSの仕様が全然違うのを理解してから言ってくれ
460 :
841@Part1
:2006/02/27(月) 21:33:40 ID:LVFSjBY+0
>>411
レス遅れてすまん。同意ありがとう。
都合の良いときにやってくれればOK。
>>415
ソースも見せてもらったよ。GJ。
多分、基本的には書いてもらったソースをそのままツクールで
利用させてもらえれば、OKだと思う。
461 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/27(月) 21:43:56 ID:QGKbdEE70
>>432
普通にPS版のFF7しとけば?
462 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/27(月) 21:54:05 ID:KNlWm4wh0
ATBは本当に再現不能なのか?
ターン制にしたらそれこそFF3とかのキャラ差し替えとかと変わらないんじゃないか……
難しいのはわかるけど、簡単に妥協してしまうのもどうかと思う……
463 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/27(月) 22:00:16 ID:Txa3uv3j0
>>462
では頑張ってくれたまえ!
464 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/27(月) 22:03:51 ID:KNlWm4wh0
その前に卒論出させてくれorz
465 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/27(月) 22:04:07 ID:EZJJopW/0
ツクールなら、一本の棒のような画像を用意して、
別の画像で伏せつつ移動させてけば再現できるんだけどね。
FCの仕様はわからんけど。
466 :
airdemoの人
:2006/02/27(月) 23:04:04 ID:/lC0IvUY0
ATBって時間が動き続けるやつだよね?
なんでファミコンだと出来ないことになってるのかよくわからないんですが。
FF7ほとんど覚えてないんで、俺の認識が違ってたら教えてくれ。
FF5ならちゃんと覚えてるはずなんで、FF5との違いで説明してくれるとわかるかも。
「作れる」ってのと「俺が作る」ってのは別ですけど(・∀・)
467 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/27(月) 23:08:46 ID:NQ5DO4u20
基本的には変わらないと思います。
7になってリミットゲージ(ATBには直接関係ない)やバリアゲージ(全くいらない)などが追加されているだけです。
468 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/27(月) 23:12:16 ID:6cl/kwkb0
ファミコンの容量、スペックでATBを再現できるか?
という話じゃね?
469 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/27(月) 23:17:06 ID:w8eRgkx+0
確かATBはFF4からだったからなぁ。
FCにATBというのが合わない印象が強い。
470 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/27(月) 23:17:48 ID:I9aHQP7N0
リアルタイムに時間が経過していったゲームというと・・ドラキュラ2が思い出されたが
ああいうゲージも出そうと思えば出せないことはないと思う
処理の負荷がどれだけかかるかとかはまったくわからないけど
471 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/27(月) 23:25:14 ID:EZJJopW/0
ATBかどうかなんて話よりマテリアの方が問題だろ。
できるだけ容量を減らして、マテリアシステムもどきを作らなきゃならんし。
FF7としてもストーリー的にも、マテリアが無いと始まらない。
それさえちゃんとしてれば、ターン制でもいいと思うが。
472 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/27(月) 23:56:41 ID:zCeVJc/I0
ターン制でもたいして戦闘変わらないそう。
そのかわりリミットゲージだけつけてくれればそれだけでいい
473 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 00:18:45 ID:y0BGPyFA0
ATBってさ、順番が回ってきても時間が止まらない設定と、止まる設定があるじゃない?
止まる設定なら、すばやさに応じて回ってくる早さを変えれば可能な希ガス。
474 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 00:24:20 ID:Tu9A0c+n0
それだとCTBだね
それもいいと思うけど
475 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 00:55:13 ID:1EGMgYa40
職人さん方マジGJです。
大した知識も技術もない俺はバグ報告くらいしかできないが応援してるよ。
>>464
ガンガレ。俺も少し前にやっと提出できたよ。
>>474
CTB=FFTみたいなもんだと思えばおk?
FF10がそうみたいだけど9までしかプレイしたことないんだよ。
476 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 00:58:48 ID:A/OrIHyn0
だからターン制でいいって
477 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 01:59:01 ID:MXFmwI+70
変にこだわると大変になるから
無難な方法がよさげ
478 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 01:59:58 ID:9xow8gsm0
>>477
nesに移植ということ自体が無難な方法では無い訳だが・・・
479 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 02:57:35 ID:Qypm6Ztr0
現状はターン制
可能ならATBorCTBでいいんじゃね?
神待ちってことで
480 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 04:22:16 ID:kGXT3Kqk0
俺のターン!
;y=ー( ゚д゚)・∵.
481 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 04:48:05 ID:hXQbzhaC0
ヘイスト!ヘイスト!
482 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 05:14:14 ID:t8ahZN1i0
やっぱATBの話題でてたか
個人的にはCTBがよさそうかなと思うけどプログラミングのことはさっぱり
ATBよりはCTBの方が現実的ではあるかなと
483 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 05:49:33 ID:rovUVUx30
それより
オープニングの完成がまちどうしい
484 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 07:58:37 ID:lhp+3MO40
FFT/FFT-Aみたいな形式で戦闘するしかないだろ
485 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 08:02:10 ID:EduwTUVU0
アレサみたいな感じか
みんながアレサを知ってるかどうかは別としてだが
486 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 08:05:14 ID:SYBfnfjU0
ATBはスクウェアの特許っていうつっこみは無しですか、そうですか。
487 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 08:12:55 ID:gsLzeFUk0
オレもATBはスクウェアの特許だと聴いた事がある
>ターン制にしたらそれこそFF3とかのキャラ差し替えとかと変わらないんじゃないか
キャラ差し替えて、敵差し替えて、マップ差し替えて、
曲差し替えて、ストーリー差し替えたら随分違うと思うけどなぁ…
488 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 08:14:38 ID:j2MePfOn0
ハァハァ… 急いで見つけてきた。リアルで。
ttp://www.jpaa.or.jp/publication/hits/hits21.html
489 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 08:24:17 ID:gsLzeFUk0
>>488
乙
本当だったんか…
ATBがダメって事はCTBもダメなんかね?
490 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 08:27:25 ID:j2MePfOn0
なんかもう一つおもろそうなの見つけてきた。
ttp://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/research/r004.html
あとはこれ見てウホッってなるかorzってなるか。
491 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 08:34:29 ID:P5KbJ6gJ0
>>489
CTBと同じ概念なのは天外2であったんだけどな
>>490
クソツクールのリンクなんか持ってくんなよ
492 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 08:36:41 ID:CUGS8wME0
特許庁のサイトから
ttp://www6.ipdl.ncipi.go.jp/NSAPITMP2/web023/IMAGE/20060228083348430657.gif
ttp://www6.ipdl.ncipi.go.jp/NSAPITMP2/web023/IMAGE/20060228083416688104.gif
ttp://www6.ipdl.ncipi.go.jp/NSAPITMP2/web023/IMAGE/20060228083431256079.gif
ttp://www6.ipdl.ncipi.go.jp/NSAPITMP2/web023/IMAGE/20060228083451429346.gif
ttp://www6.ipdl.ncipi.go.jp/NSAPITMP2/web023/IMAGE/20060228083505628694.gif
ttp://www6.ipdl.ncipi.go.jp/NSAPITMP2/web023/IMAGE/20060228083520534727.gif
ttp://www6.ipdl.ncipi.go.jp/NSAPITMP2/web023/IMAGE/20060228083538098978.gif
ttp://www6.ipdl.ncipi.go.jp/NSAPITMP2/web023/IMAGE/20060228083550889882.gif
ttp://www6.ipdl.ncipi.go.jp/NSAPITMP2/web023/IMAGE/20060228083606910572.gif
493 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 09:03:40 ID:7JB0vmfg0
ttp://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/31.zip
リユニオンnsfとmmlです
494 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 09:15:12 ID:0ldQWcn+0
>493
最高です!
お疲れ様でした
495 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 09:56:01 ID:AFcfEbt90
>>493
ぐっじょぶ。
496 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 10:27:09 ID:Bc2e25OEO
ATBが特許だとFinalFantasyAAみたいのはどうなるのん…
497 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 10:30:01 ID:+f0JVEWK0
何で同じ話題ばっかループするのかね?
FF7の時点で特許も糞もねーだろボケが
こんな馴れ合い如きにスクエニはかまってられねーんだよ
製作の話やれや
498 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 11:25:45 ID:AFcfEbt90
何かムズガユイ人が一人、紛れ込んでいるようですな。
499 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 11:48:34 ID:lhp+3MO40
>>488
乙
500 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 11:58:27 ID:0ldQWcn+0
職人様たちが苦労して作ってから、特許侵害だからって■eから言われたらどうすんだ?
触らぬ神に崇り無しで行くしかねーだろ、と思う
501 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 12:02:54 ID:Z4sU0YcE0
言われてから考えればいいと思うよ。
502 :
airdemoの人
:2006/02/28(火) 12:06:36 ID:AXkROwjF0
特許侵害以前に著作権侵害じゃないの?
そんなことで騒いでるんであれば、初めっから移植なんてやるなって話だ。
どっちにしろ、文句を言われたら引き下がるしかないことやってるんだ。
口は悪いが>497は正論だと思う。
503 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 13:37:31 ID:BROlQlla0
とりあえずやりたいことをやったほうがいいかと
504 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 14:38:27 ID:5tJXoV8K0
がたがた言わずに好きな事やれwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
505 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 14:51:48 ID:q5Zq+biE0
エミュレータROM用のパッチみたいに、元となるFF7のCDがないと動かないって手を取ればいいんじゃないの?
506 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 15:18:56 ID:hXQbzhaC0
>>505
そこまでのクオリティで移植出来ればなw
507 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 15:24:35 ID:LydoGI1e0
>>504
生えそろうほど同意
508 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 16:04:28 ID:Zz/vEc5T0
ATBが特許なら、ツクール2003はどうなんだ?
509 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 16:19:14 ID:A/OrIHyn0
>>508
いい加減その話題ふるな。ふるなら移植の著作権侵害から考えれ
510 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 18:00:59 ID:uuknL8ZX0
>>509
いや、移植の著作権侵害もふらんでくれ。
侵害してるのは承知の上、というスタンスでやってるんだから。
議論の余地は無い。
511 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 18:23:02 ID:3OxXEVha0
まあもし完成に近づいたらトリガーの時みたいにスクエニが止めに入るだろうからそれまで好きにやればいいんじゃね
512 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 18:29:56 ID:WHVu7Isd0
議論の順がおかしいんだよおまいら。そんな事は前スレで話しておけよ。
なんで今頃著作権やら特許を問題にしてるのやら・・・
そういう問題を避けたいならぶっちゃけやめろ。
続けたいなら「FF7をファミコンに移植させた職人は神認定」という今のスレタイ
から、「FF7をファミコンに移植させた気分にさせた職人は神認定」に変更して、
自己満足すればいいやん。
513 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 18:37:00 ID:al/KR1s80
>>511
マリグナントバリエーションのように・・・
514 :
512
:2006/02/28(火) 18:47:11 ID:WHVu7Isd0
FF7をファミコンに移植【させた】気分に【させた】職人は神認定・・・
俺もヴァカ・・・orz ヴァカばっかしだよこのやろぅ。
515 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 19:47:13 ID:DLGHoXxe0
JavaAppletで組むというのはあり?
516 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 19:51:24 ID:lhp+3MO40
>トリガーの時みたいに
kwsk
517 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 20:04:22 ID:M9P0xphRO
>>515
前スレの雰囲気ではアリ。
518 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 21:10:05 ID:9BZ8Pkp20
ファミコンっぽく形になればアリだと思うよ.
わざわざ訊かなくても作ったもん勝ちだよ.
519 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 23:01:02 ID:pEc3a8Z90
アセンブラでどんな条件分岐式が使えるんだ……
520 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 23:10:37 ID:BUxGdTBL0
分岐式など無い
521 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 23:16:27 ID:at9f5Y5kO
>>516
前スレをよもうぜ
522 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 23:30:04 ID:pEc3a8Z90
>>520
なんですとーorz
523 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/02/28(火) 23:51:26 ID:SYBfnfjU0
誰も使用許諾を得ようとは考えないんだな。
話題に触れるだけでファビョる妄想天国。頭が腐敗してるだろ。
524 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 00:27:01 ID:+F5a9WoE0
>>523
スクエニの工作員乙w
同人誌、同人ゲーム、MIDI、着メロ。
いずれにもスクエアが怒ったことはない。
植松さんなんてサイトでアレンジされてるバトルテーマ聞いてブラックメイジやっちゃう人だし。
だからといって著作権侵害がいいとは言わない。
「怒られたらやめる」
これが正式な答えだ。
どっちがファビョってるか解るだろ?なっ?
525 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 00:27:50 ID:IB+Qldpg0
>>523
きっとこのスレも君の妄想だからもう来ないほうがいいよ。
526 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 00:40:07 ID:33vRky9x0
音楽のアレンジは著作権違反にはならんのだがね。
まぁこのスレも終わりということだ
527 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 00:42:02 ID:Muel2th40
ゲームそのものは別物として作る。
↓
パッチを当ててキャラ名とグラフィック・音楽をFF風に変える。
って方法を取れば、少なくとも著作権で揉めるのはパッチのほうだけになる。
まああんまり露骨だと幇助だのと言われる危険性はあるがな。
528 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 00:57:12 ID:8CT155Tn0
みんな前スレの1みたいになっちゃったな
529 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 01:05:26 ID:wBSU7M5I0
完璧にやると怒られるのはあたりまえだから
体験版っぽくワンシーンだけ再現でいんじゃね
それでも怒られるかw
530 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 01:35:28 ID:myIuL3rn0
>>526
著作権が消滅せず残ってる曲をアレンジする場合
作曲者の許可を取らなければならない
許可を取らなければ著作権侵害になるよ
ただ著作権違反は親告罪だし、植松氏本人はそういうことに非常に寛容で
金とって商売でもしない限り黙認してくれるような人だろうけど
黙認してくれているという事実を忘れてはいけない
531 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 03:16:38 ID:0PKMve5r0
正直話題がループしそうだからまとめるよ。
>>530
でも言ってるけど著作権法は基本的に親告罪だから訴えられなければいい、というわけではない。
その際重要なのは結局メーカーの判断であって第3者ではない。
今回のようにスクエニのキャラ使っててもいきなり逮捕ということはないから
とりあえずストップがかかるまでならやっても大丈夫だと思うよ。
その際重要なのはオリジナルをコピー(絵もシステムも全部)したものではなく
シナリオや絵の元は同じでも今回の場合はしっかりとファミコンらしさを出すことかな。
532 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 04:06:00 ID:+F5a9WoE0
>>526
どこまで馬鹿なんだこいつ。
ホレ(゚Д゚)ノ⌒
http://www.jasrac.or.jp/
あ!わかった!おまえオレンジレンジの誰かだろ!
533 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 04:31:20 ID:5gIN7sMy0
まぁ、JASR……(げふげふ)は酷いな。
534 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 05:16:39 ID:3WuvV9cN0
>>532
大塚愛の中の人だろ
535 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 06:41:06 ID:5gIN7sMy0
偽ATBルーチンを考えてみた
プレイヤーそれぞれにウエイトタイムを設定、カウントごとにマイナスして0になったキャラクターからコマンド選択→実行という流れ
メモリラベルWT(1)〜WT(8)まで設定、容量は256(FFh)
03までプレイヤー用でそれ以降は敵に割り当て
;戦闘システム立ち上げ
乱数取得→通常戦闘、先制攻撃、不意打ち、バックアタックの条件分岐
通常戦闘では(定値)+(乱数)−すばやさ/16をWT(1~8)に代入、その他先制攻撃などでは(定値)をWTに代入
この時(乱数)および(定置)は128以下に設定
;先頭画面描写
@まずWT(1)を指定
AWTを1ないし一定値減らす。
BWT=0の時コマンド選択画面を表示→Cへ
そうでない場合はDへ
Cコマンドを決定したら
WTに128+(コマンド事前時間)を加えてEへ
(コマンド事前時間)は詠唱時間などコマンド選択からタイムラグを入れる為に設定
定値ないしすばやさの関数を入れればいいと思う
DWT=128の時、選択されたコマンドを実行
実行後WTに再び(定値)−すばやさ/16を代入→Eへ
E現在選択されているのがWT(8)→@へ
F処理を次のキャラ(WT(2))に移してAへ
流れ的には
@→A→B→D→↓
↑ ↑ ↓ ↓ ↓
↑ F C E ↓
↑ ↑ ↓ ↓ ↓
↑←E←←←←←←
あとは戦闘不能中の処理とか戦闘終了の処理とか、ヘイスト・スロウの処理とかいろいろつけ加えていけばなんとかならないかな……あとすばやさ/16の16は適当
設定をうまくしないとWTがフローしまくるのが欠点。特にカウントを1ずつじゃなくてそれ以外の数値に変えるとフローが起こりやすい……
536 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 06:49:46 ID:JQA1Gykh0
本物のATBはどうなってるの?
537 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 06:52:38 ID:N/Y2Cz6T0
エストポリスのアジリティーバトルシステムは?
あれならATBとあまり変わらない。
538 :
535
:2006/03/01(水) 07:23:14 ID:5gIN7sMy0
>>537
たしかにねー。FF4なんてゲージすらないんだからまったく同じような。
あと、カウントダウンで0にするより数え上げて128にする方が
ウエイトタイムのゲージ作るのに都合がいいかもしれないorz
539 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 10:05:02 ID:N/Y2Cz6T0
こんなのどう?
1、まず戦闘に参加するすべてのキャラクター(モンスター含む)それぞれATB用に1バイト割り当てる(割り当てたアドレスとAGとする)
2、戦闘が始まるとAGにそれぞれのキャラの素早さを代入する。(先制攻撃、バックアタックなどはここを修正する)
3、単位時間ごと(ターンみたいな概念)にAGに素早さ+定数(16くらい)+乱数(0〜15位、ヘイスト、スロウはこの乱数を修正する)を加える
4、AGが128か256を超えればコマンド入力または直前に入力されたコマンドを実行(呪文詠唱などの場合)
二人以上いれば超えた値が多いほうから行動、そのあとAG-(128または256)をAGに代入。
5、3にもどる
540 :
airdemoの人
:2006/03/01(水) 10:51:59 ID:x7BhWBY/0
戦闘ルーチン丸投げされた雰囲気なんですが、FF7の戦闘システムわからんので困ってて。
とりあえずわからないなりにすでにATBは考えていたんですが
>>535
,
>>539
は参考になります。
TIMEのゲージに関してですが、行動後は必ず0になるのではないんでしょうか?
>>535
の方法だと、すばやさが反映されるのがWTの初期値になるだけで、
一定時間ごとの変動は全員同じになってしまってますよね。
それだと、TIMEのゲージが最初違う値から始まり、増える速度はみんな同じ、
という感じになると思うんですが、そういうもんでしたっけ。
FF7記憶にないのでわかりません(;´Д`)
そうではなく、割り算を使ってゲージ作るのだとすれば、当然のように却下。
割り算は死ぬほど重い。
自分が考えていたのは
>>539
に大まかな所では似ています。
が、すばやさって最大256ですよね。
実際どこまで上がるのか知りませんが、これに定数足して乱数足してやると
結構でかい値になると思うので、みんな一斉に256越えの状況が出てくると思います。
このときにみんなの値を比較するのは非常に大変なので、比較はやってられません。
というわけで上の人から順に行動するだけになってしまいます。
まあどうするかというと256じゃなくてもっとでかい値にするだけなんですが。
今のところ2バイト使ってやろうと思ってます。
それと、単位時間ごとの増分って乱数要るんでしょうか。
自分で考えてたやつだと乱数がないんですが。
あと、ヘイスト、スロウはゲージの増え方が倍になったり半分になったりじゃダメ?
もっと詳しく書いた方が良ければ、あとで書きます。
あと、
>>535
を見る限り、敵キャラは最大5体でOK?
味方は最大3人でいいんだよね?
…そんなこともわからない状態でやってんのよ…俺。
戦闘システムについて詳しく書いてるページがあったら教えてください。
541 :
535
:2006/03/01(水) 11:33:28 ID:5gIN7sMy0
>>540
まぁ、ご指摘のとおりゲージの増分は一緒なんで違和感ありまくりになりますね。
ゲージ表示がんが得てなかったんで割とメモリ食わない方法をとる方法を挙げたわけですが、
一回、戦闘で使うメモリ計算する必要がありますね。
542 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 11:54:49 ID:JQA1Gykh0
あれこれ考える前に本物がどうなってるかをまとめて、
プログラマ本人にFCの仕様に落とし込んでもらったほうが
良いと思うんだけど。
543 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 15:51:36 ID:33vRky9x0
できない奴がギャーギャー騒ぐスレ
544 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 16:23:12 ID:ZbCDAGI40
できねーやつは無視してできるヤツで好きにやれよ
545 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 16:39:13 ID:8StIwlC40
>>540
SFC版FF6のメモリの使い方を解析してみところ、
キャラの時間計測には2バイトつかってるっぽいです(7e3200あたり)。
>>539
にならってこの変数をAGとすると、AGは一定時間ごとに一定値が加算されていき、
上位バイトで繰り上がりが発生コマンドが表示され、
なにか行動をした後は0にクリアされてました。
加算される値はキャラによって違うので、すばやさが関係しているんだと思います。
プログラムの解析はしてないのでこれ以上具体的なことはちょっとよくわかりません・・・。
あと、敵キャラ最大5体では少ないと思います。
リバース・セフィロスとかだと6体くらいあったような・・・
FF5とか6あたりも最大8体っていう仕様なんで、8体にしたらどうでしょうか?
546 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 17:10:15 ID:zAS2/F+w0
ずいぶん過疎ったな。
547 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 18:39:10 ID:Ywrd7+5L0
プログラムとかシステム関係の話はついていけないってのが本音ではある。
それでもだんだんワクワクしてきたのでぜひ完成させてもらいたい所です。
548 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 18:45:55 ID:5VfP2xIr0
むしろ本格的にNESで作る雰囲気になってきて喜ばしい
549 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 18:58:11 ID:pUok3zB+0
味方最愛4人にしようぜ!
550 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 18:58:57 ID:ItJK5cZK0
曲についてはアレンジしたものをネットで発表すること自体は、JASRACにちゃんとお金を払えば可能。
あとはゲーム中で鳴らすために曲ファイルを入れ替えるようなパッチを作ればよい。
551 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 19:24:52 ID:VoBfy9Zq0
はやくつくれよかすども
552 :
539
:2006/03/01(水) 19:41:27 ID:N/Y2Cz6T0
>>540
> それと、単位時間ごとの増分って乱数要るんでしょうか。
乱数は私個人の趣味です。
ドラクエでは行動順番に乱数が使われていて、乱数があることで行動順番が固定されず、
面白くなると思っただけで、あまり意味はないです。
スロウ、ヘイストですが
SFC版FF5では
スロウがかかってると行動完了後、暫らく(4ターンくらい)ATBゲージが0のまま増加しないという処理のようです。
ヘイストの方は行動完了後のATBゲージが初めから半分くらい埋まっています。
どちらもターンごとのゲージ増加量に影響はなかったはず。
ちなみにAGってAgility(すばやさ)のことね
553 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 19:47:25 ID:qKrHjF6f0
乱数は、戦闘開始時にどれだけゲージたまってるかってのに使うのは?
最初の量が乱数で、あとは一定にたまっていく。
バックアタックなんかは0で固定にしたりとか。
…実際の仕様ってどうだったけ?
554 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 20:43:08 ID:XvpI5EJy0
>>553
戦闘くらいや直せ
555 :
841@Part1
:2006/03/01(水) 21:07:33 ID:qaq9Dow40
>>540
いろいろ教えてもらっておいて、こんな返し方で本当に申し訳ない・・・
全部、きっちりやってくれとはいいません。出来る限りで構いません。
「これ以上はキツイ」と判断したところで、俺の方に投げ返してくれれば
それでOKです(これは1-861氏も同じことです)。
(言いだしっぺの俺が、ちゃんと責任とるんで・・・)
お二方、よろしくお願いします。
俺の方も、今週末には共同でコーディングするための基本方針を
書き終えるつもり。多分、ゼロページやバンクの使い方辺りが
メインの話になると思う。
556 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 21:42:21 ID:JWvkpMHO0
昔、葉鍵板でファミコン版Airを作っていた奴がいたが挫折してたけど
ファミコンではなくスーファミではだめなのか?
ファミコンのスペクだといろいろ難しくない?
557 :
545
:2006/03/01(水) 21:44:59 ID:Attv5/KHO
FF6のプログラムをちょっと読んでみたところ、
(すばやさ+20)×6を増加分とし(バトルスピード3、スロウヘイスト無しの場合)、
VBlank毎にその増加分を変数AGに加えていってAGの値が65535を超えたらコマンド表示、
行動が終わったらAGを0にする、という処理をやっているようです。
ちなみに、この増加分の計算はバトルに入る前に行っていて、
バトル中の処理時間を節約しているようです。
あくまでもFF6の処理ですが、なにかの参考になればと思います。
>>552
AGってそういう意味だったんですか…俺無学だ…
558 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
:2006/03/01(水) 22:00:09 ID:GMUje5TR0
FF10も頓挫したなぁ。あっちは本格的に動く手前ぐらいけど
559 :
airdemoの人
:2006/03/01(水) 22:15:34 ID:x7BhWBY/0
>>556
ちょwwwおまwwww
この前暫定的にOP作り終わったぞw
>>555
今のところは、かなりゆっくりですが少しずつやっていく気ではいます。
最後まで行かずに飽きる可能性大ですが(;´Д`)
AIRと違ってFF7にあんまり思い入れがないのが痛い…
>>557
超サンクスコ!
気になったのは、ゲームの進行に応じて増加分は変わらないのかということ。
みんなのすばやさが高いときと低いときで戦闘時間にかなり差が出ないかなぁ。
増加分の計算を前もって行うってのは織り込み済みです。
ヘイストやスロウがかかった時は再計算するつもりですが。
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