■掲示板に戻る■ 全部 1- 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 最新50 [PR]ぜろちゃんねるプラス[PR]  

FF7をファミコンに移植させた職人は神認定 Part3

1 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/15(水) 10:07:25 ID:3lpGnxB10
ドット神
ピコピコ神
アセンブラ神
神かもーーんщ(゚д゚щ)

本当に移植に向けた動きが起きてますが、もちろんそれ以外のネタ等もありです。

前スレ
Part1  ttp://makimo.to/2ch/game10_ff/1137/1137074303.html
Part2  ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1140367210/


FF7をファミコンに移植させた職人は神認定 まとめページ
ttp://www.geocities.jp/ff7nes/

FF7をファミコンに移植させた職人は神認定用うpスレ
ttp://drain.qp.land.to/bbs/test/read.cgi/ff/1140205710/

FF7FC化スレ - 開発分室
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/28317/

ファミコンらしく!forFF7スレ(←素材の作り方はココへ!)
ttp://www9.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/

FINAL FANTASY VII ファミコン音源化リスト
ttp://page.freett.com/ff7tonsf/which.html

FF7FC化スレgraphics
ttp://www3.atwiki.jp/ff7fcgraphic/

347 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/29(水) 13:36:26 ID:MMSsuhfM0
てか128*96ってあくまでFF3の仕様なんじゃないのか?
これ以上でかく出来ないのか?

348 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/29(水) 14:04:04 ID:pU7qJPoW0
16x16だとかなりパレット意識してポージングしないとしょぼくなるな

349 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/29(水) 18:17:56 ID:QCiaCOlW0
線画の時点から考えないとってことだな。
のっぺりとした面に色を乗せるよりも、割と主線をしっかり描き込んでみると
FFっぽくなるのかな。

350 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/29(水) 20:21:26 ID:H9cPSYsx0
ファミコンの基本的な制約です>BGは16x16で1パレ
MMC5なら8x8毎にパレットが持てる。ただ、これはファミコンとしては
きわめて特殊な部類なので・・・。開発分室で見た感じではプログラムの
サイズが小さくなってしまうのがネックのようで。
あと、実機プレイを考えた時にMMC3より圧倒的に弾数が少ないのも問題ですね。

>>347
プログラム次第な部分もあるかも。トリッキーな使い方をしない限り、
BGに使えるグラフィックデータは128x128なので、そこから文字フォントや
ウィンドウ、背景の画像を抜くと、敵に使える大きさが自ずと決まる。
でも、今回は特殊な組み方をするっぽいし、それより多く使えそうな気は
するけど。ただ、デカイのは描くのも大変だぞ。

351 :841@Part1:2006/03/29(水) 21:31:50 ID:ai4RjgO00
>>342
うーん。グラフィックとか、シナリオとか、フラグ関連を考えたら、1%未満かなぁ。
プログラムだけでも、せいぜい数%ってところか?


>>347
BGのタイル(8x8のサイズのグラフィックの破片)が256個までというNESの制限があるので、それ以上は無理。
ただ、同じタイルを複数箇所に配置することは可能だから、同じタイルが多ければ、128x96以上のサイズ
でもなんとかなるかもしれない(例えば、一色だけで塗りつぶされているタイルが多いとか)。
でも、モンスターを配置する領域って、そんなに大きかったっけ?


ちなみに、350の言う通り、この256個の中には(普通は)背景画像や文字の画像、
ウィンドウの画像も含まれる。
でもそれだとモンスターに使えるタイルが少ないんで、スプライトデータ領域を
間借りして背景や文字、ウィンドウを表示する予定。
だから基本的に、一画面に登場する全モンスターで256個のタイルが
使えると思ってもらってよい。


あと、細かい話だけど、上記のタイルってのは、パレットを指定する情報を持っていないから、
同じ絵柄だけど指定しているパレットが違う(=色違いのグラフィック)タイルは、同じとみなすことができるよ。


352 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/29(水) 21:38:33 ID:jnYV2Yms0
モンスターの編成をまとめて下さっている方にお願いなのですが

FF7をやったことがないのでモンスターのスケール感や最大何体出てくるのか
わからないのですが、出来ればモンスターの描画推奨サイズ(S・M・L・W・XL)も
書いていただけると助かります。

それとFF7ではモンスターが最大8体出てくる事ってありますかね?

353 :841@Part1:2006/03/29(水) 21:39:22 ID:ai4RjgO00
すまん、少し訂正。
背景用タイルを、BG領域に置くか、スプライト領域に置くかは未定だった。
だから、最低でも 256−背景用タイル数 は使えると思う。

背景用タイル数は、まだ正確には決まってないけど、おそらくFF3と
同じくらいになると思われる。



354 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/30(木) 00:41:09 ID:OIuUz2mn0
■が何か言って来てもパス付きzipをP2Pで共有すればよくね?
ヲチと蓮はここでやって。俺天才じゃね?

355 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/30(木) 00:44:02 ID:zwQD1nQS0
315 :名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/27(月) 18:02:15 ID:mUMj8i+60
っつーか、もうこの議論はいいよ。

・著作権違反は承知。
・スクエニからクレームが来たらそこまででおしまい。
・それが無ければその件は気にせず、楽しくやる。

ってことで結論でてると思ってたんだけど。

356 :編成まとめの人:2006/03/30(木) 01:23:12 ID:PDTSM0bR0
ttp://www.uploda.org/uporg350492.zip.html
パスはFF7fc
今回はエアバスター戦まで。

>>352
戦闘画面をキャプった画像も一緒にうpっときました。
参考に使ってください。
推奨サイズは俺のほうからは指定しにくいので、
開発分室で他の職人さんと相談してみてはいかがでしょう?
今のところ、5体が1回の戦闘で出てくる最高数です。

357 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/30(木) 01:43:17 ID:rtl3uFhk0
>>356
GJ!! やっぱり現物は判り易いですね。戦闘背景がまたありがたいです。

とりあえずくらやみのくものタイルを数えてみたら、黒いところを除いて有効なのは144個でした。
てことは、FF3でモンスターに割ける領域は、96x96というか128x72までなのかも。

358 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/30(木) 01:52:37 ID:aCE+bcaQ0
なぜ暗闇の雲以外の敵の最大サイズが96*96なのか、それなら説明付くな。
暗闇の雲だけ特殊な表示してたってことか……。

359 :& ◆fHNlDrVMcE :2006/03/30(木) 01:53:31 ID:PDTSM0bR0
ttp://www.uploda.org/uporg350523.zip.html
すいません。ミスがあったのでうpし直しました。
画像数が9枚増えてます。

360 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/30(木) 01:54:46 ID:PadgkKo20
>>351
色違いのグラフィックは現状2パレットしか割り当てられないから辛そうな気も。
1パレで描くしかなくなる。もしくはパレット割り当てを逆転させるか・・・。
どっちにしてもかなり制約が増えるからキツそうですなぁ。

>>356


361 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/30(木) 01:57:22 ID:PadgkKo20
背景書いてる所もグラフィックに使ってるんじゃないの?>暗闇の雲
画面キャプったのアップしてくれれば分かるかも。

362 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/30(木) 02:03:39 ID:aCE+bcaQ0
http://images.google.com/images?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&rls=SUNA,SUNA:2006-05,SUNA:ja&q=%E3%81%8F%E3%82%89%E3%82%84%E3%81%BF%E3%81%AE%E3%81%8F%E3%82%82&sa=N&tab=wi
「くらやみのくも」でGoogleのイメージ検索やってみたら戦闘画面が出た。
背景も表示されてるっぽいね。

363 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/30(木) 03:29:53 ID:PcpqyD4E0
モンスター修正版
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/115.zip

新しい仕様に合わせて修正してみたんだけどこれで大丈夫だろうか・・・

364 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/30(木) 06:18:54 ID:Vwk0gNPH0
マップを描きたいと思うんだけど、エリアを区別するにあたってどの程度まで細かく区切れるのだろうか?容量的に。
ミットガルだと魔光炉内は別だとして、地上と地下と…あと列車の中とか。

教えてアセンブりなヒト!

365 :841@Part1:2006/03/30(木) 08:13:31 ID:6XQ9ICTw0
>>360
状況によっては可能かも知れない程度の案だけど、
特定の背景でしか出現しない敵(例えばボスとか)は、うまくすれば
背景用のパレットを指定することが出来るよ。
あんま、参考にならなくてすまん。

>363
1パレットに収めたね。
確か中盤かそこらでタークスって3人一緒に出たっけ?
とすると、あとの1パレットはイリーナの髪用かな。
なんにせよGJ

>364
1マップ増える毎に、少なくとも 9+行数×15〜30 バイト程度のサイズは増えると思われる。
(圧縮する予定なんで状況によってサイズが異なる)

ただし、これはマップチップの容量を計算から外した純粋なマップデータだけのサイズ。
マップチップセット(マップで使えるマップチップの集合)のサイズは
一つのマップチップセットにつき、おそらく 27+チップの個数×16〜21 バイト程度。
(一つのマップチップに含めることのできるチップ数は32〜128個で、
これは、グラフィックの使いまわしの有無によって差が出る)

全容量が今のところ2Mで、そこからモンスターのデータ(絵など)、音、
プログラムとか、イベントデータ、会話文とかその他の全てのデータをのぞいた分が
マップに使える容量。
ぶっちゃけ、マップにどれくらい容量をつぎ込めるのかは、不明だ。
まあ、最終的に足りなかったらカセット分割になるだけだから、今のところは
あんまり気にしないでOKじゃないかな。

なお、カセット分割に対しては、特に要望の無い限りは、エミュ専を前提として、.savファイルの
リネームで対応する予定

366 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/30(木) 09:09:37 ID:1GVhEWkS0
エクセルファイルに本名っぽいの載っちゃってるけどいいのか?

367 :K氏:2006/03/30(木) 09:18:07 ID:w7hXPHIF0
とりあえずあんまりちゃんとスレ読んでないんだが、
戦闘シーンでのパレットは、画面途中(下のウィンドウの境界)で切り替えるつもりでいたので
上の方の背景+敵全体でパレット4つ使えるようにしたいとは思っていましたが
何も進んでいませんよ_| ̄|○

まあ、だから無理にパレット減らす必要もないのでは。

あと、ボスに限ってスプライト重ねをして色を増やすとか言うことも可能ではあるけどめんどい。
召還獣の時は特に自分のキャラ消えるし、結構無茶なこともできそうだけどね。
今のところそんなこと言ってる場合じゃないですね_| ̄|○

368 :編成まとめの人:2006/03/30(木) 10:02:54 ID:a4GHezeW0
>>366
いや、それはまずいな。
作成者名が残るとはうかつ…orz
指摘どうもです。

一応359のほうは削除したんで、292のほうはうpスレ管理の方、あぼーん願います。
次回からは気を付けます。
今回のファイルは再うp希望の方がいたら再うpします。

369 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/30(木) 14:28:56 ID:xTX+rRpo0


       /:\              /:\            
      /::::  \            /:::::: \.          
      l::::::   \          ,ノ::::::   \         
      |:::::::::    \ .__,,,,―--ー‐´       \.        
..     |:::::::::::::::::..       肉           \       
     |:::: .     ;,     ,,ヾ,,,. ;;' ,,.r.:,==、-、.  ヽ..      
    /         ,,.;;;;;;;;;  ;人; ;: ,;l.:.:.{ * .} );,  ヽ 
    /       ,.;;-'ニニヾ;;、:;ヽ;;  ヽ, ゙ヽ,:.:`--'.,..//゙   ゙、
   .!     ゙ ;>'",..--、  ゙i;, l;;゙;::i:;)   ヽ`'ヽ`゙"゙ヽ;::゙i,    l
   |     / /.:.{ * } ,./,.;:,,,;;;;;;;:;:;:;:;;;/;;゙ ,.-、;;;; : ヾ;;;゙i,.    
   |    i |::.:::.:`--'シノ-‐''"´ _,..,へ (⌒-〉;!:,;;;;;,.. ゙i;;;:!  l  
    .!:,:,: ;;;;:;,l ;;:゙`-==' ,ィ"..   i:(⌒`-‐'" _,.-'",,._ ヽ,ヽ;:゙:..  |
    l;';';';:;;;;;;:;:..   |;;:l,. ,. ,. ,:;/ `_,,,..--‐''"´ _,..,へ ヾ-〉;!:,:.:.!\
     ゙!;;;;::;;;;;;;;;:;:;::;;:;:l;;;:!;;:;:;:;:;/  / ,,;____,,...-''i"  l_,.-‐! ||;:;::;,' \ 
      ゙、;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;:l;;:!;;;:::;/  / ,,;/`i  l  ゙!,..-'゙'iY゙i, ゙!;;;;;/.   \
        ゙、;;;,. ゙'';;;;;;;;,. ゙、;;゙!;: l  ,' ;ノ、_ノー‐'^`''"  ,..ィ' l`'l .!;;/     \ 
        |ヽ:,:,:,:;;;;;;;;;,. l;;;゙i |i_/∠i゙i'"゙i‐┬‐┬'''i"_,ノ"/ .//       \ 
      ,/:::::ヽ;;;;;;;;;;;;;;;;;,,`'";ヽ`ヽ, `ヽlヽ〜-^ー'^,.-'" .//         \
    _ノ::::::::::::\;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ, ゙''ー-‐''"   //
   ,/:::::::::::::::::.  ゙ヽ、;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ、__,...-‐'",./
  ,ノ:::::::::::::::::.     ゙''-、;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,...-'





370 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/30(木) 18:40:55 ID:7auTNDL00
windowsに移植なのかNESでできるようにするのかどっちだ?
知りたい。

371 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/30(木) 18:48:36 ID:EFReXXrh0
スレタイ嫁

372 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/30(木) 18:48:54 ID:sI5fCZLG0
windowsってなんですか?
てか>>1-3とか過去ログをよく読みやがれってくださいね。

373 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/30(木) 18:49:08 ID:zwQD1nQS0
>>370
テンプレくらい読め

374 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/30(木) 22:28:00 ID:PadgkKo20
>>363
見てみたが、現状では「guard_sc.gif」が4本。
「keibihei.gif」が3本「reno.gif」が2本「sentouin.gif」が2本の
パレットを使っている(ハズ)現状、一体最大でも2本なのでキツイかと。
どのエディタを使ってるのか分からんが、16x16毎にグリッドが表示出来て
パレット配列を勝手に弄らない物を使わないと辛いと思う。

「sentouin.gif」なんかは灰色を一色にすれば一本で納まる。
他のは2本のパレットを作って、それに合わせて形を多少考えないと駄目かも。

375 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/30(木) 23:39:34 ID:jT6X4kyG0
>>371-373ちょwwww

停滞してるのかと思ってたが、結構見てる人いるんだなw

376 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/31(金) 00:54:57 ID:G4+rSuvs0
>>368の人
さいうp希望します

377 :& ◆fHNlDrVMcE :2006/03/31(金) 08:50:35 ID:MRvZtqr90
ttp://www.uploda.org/uporg351624.zip.html
>>376
再うpです。

378 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/31(金) 17:59:56 ID:G4+rSuvs0
>>377
ありがとう

379 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/32(土) 00:34:12 ID:p5SXLht+O
今日は3月32日です。ありがとうございました

380 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/32(土) 01:10:58 ID:GircAibE0
すげーw

381 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/32(土) 02:30:51 ID:Lnvs/dpN0
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/AirSora_fc1.png

たった4色でこのクオリティ

382 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/32(土) 02:35:09 ID:G8mTk87z0
>>381
すごい、けど、FFではあみかけは使わない方針なんだよね?

383 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/32(土) 02:43:11 ID:Cf2Xd1hA0
>>381のグラって実際にFC上で表示できるの?

384 :841@Part1:2006/03/32(土) 03:36:12 ID:lrAzjHad0
NESでマップ移動を行うプログラムを作った。
まだキャラが歩いてくれないけど、とりあえず公開する。
明日か明後日くらいには、歩いてくれるようにするつもり。

http://proxy.f3.ymdb.yahoofs.jp/bc/4409bc02_39c/bc/main.nes?bc8sXLEBr0FhrQvG

あと、なんでか分からんのだが、
VirtuaNESではエラーになる。
NesterJでは正しく動かない。
G-NESとNNNesterJでは動くっぽい。
その他は試してない。

385 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/32(土) 08:08:18 ID:adGR80Re0
>>384
ダウンロードできないよ

386 :841@Part1:2006/03/32(土) 08:47:47 ID:2vhPPT3L0
>>385
すまん

ダメならyahooブリーフケースに直接行ってくれ。
main.nesってのがソレ。

http://briefcase.yahoo.co.jp/ff7_fc


387 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/32(土) 09:04:29 ID:dHPggKKp0
>>382
wikiのは敵グラフィックだし、あくまでも「FF3ではこうでした」だから、
敵グラフィックでなければその限りではないだろうし、
敵グラフィックにしてもケースバイケースかと。
FF3は仕様と画風ありきでモンスターデザインできたところを、
今回の場合モンスターデザインと仕様からグラフィックを作らざるを得ないわけで。

「FF3ではそういう画風でした」ってのを踏まえた上で、
「同じような画風にする必要はない」とか「それでもカケアミが使いたい」とか
各々の(あるいは皆の)判断で違ったアプローチをするのは全然ありかと。

388 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/32(土) 11:48:31 ID:nNfq5hHh0
>>384
マカーだけど、Nestopiaで動作確認しました。

>>皆様
これくらいしか出来る事無いけど応援しております。

389 :!omikuji:2006/03/32(土) 12:23:40 ID:/f9rnetS0
test

390 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/32(土) 12:33:35 ID:LZkbNdBi0
>>389
( ´,_ゝ`)プ

391 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/32(土) 13:03:33 ID:/f9rnetS0
>>390
vipではできたからw

392 :あまた ◆GOKvPKrEQ. :2006/03/32(土) 15:33:41 ID:iJCkg3qD0
おみくじはex14鯖のみ毎月1日に限って可能
その他は1月1日限定

何も知らないvipperはこの日になると必ず誤爆を(ry

393 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/32(土) 15:56:53 ID:fGgPT4zm0
はいはいVIPVIP

394 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/32(土) 17:14:19 ID:XgMx4zR80
そもそも今日は1日じゃないしな

395 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/32(土) 17:17:51 ID:XgMx4zR80
>>384
マッパー間違えてないか?

396 :841@Part1:2006/03/32(土) 19:10:11 ID:lrAzjHad0
>>395
サンクス。
良く見たら間違えてた。
MMC3はマッパー3じゃなくて4だっけか。

でもマッパー4にしたらバグッて動かなくなった・・・orz

397 :841@Part1:2006/03/32(土) 20:44:40 ID:lrAzjHad0
キャラクタが動くようにした。
後は、ツクールforNESから、このプログラム用のマップデータを吐き出させて・・・

http://www9.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/?cmd=upload&act=open&pageid=19&file=rpgt4nes-ff7fc-v001.nes
(今度はWikiのうpを使ったからリンクミスはないはず・・・)

398 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/32(土) 20:53:58 ID:NYFykoE/0
>>397
今度はVirtuaNESでも動くね。GJ!

横に移動してるとき、アニメの間隔が均等じゃない気がした。

399 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/32(土) 21:05:50 ID:U4ULKzfz0
ヨコ移動てか各ブロック(マス?)に移動時に
逐一アニメーションを最初から再生させてるのかもしれないね。

400 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/32(土) 22:00:13 ID:G8mTk87z0
>>397
すげー。感動した。GJ。

401 :841@Part1:2006/03/32(土) 22:45:00 ID:lrAzjHad0
>>398
言われて初めて気づいたよ。
確かめてみたら、確かに1フレーム前に絵柄を変えていた。
(よく気がついたな・・・)
指摘サンクス。
大した修正でも無いんで、次回のツクールforNESのリリースの時に
一緒に出すよ。
(明日は、時間に多少余裕があるから、明日中にツクールforNESのリリースを
したいところだな)

>>398
ところが、今度はNNNesterJやNesterJで背景がおかしくなってしまった。
なんでだろう・・・

>>399
移動の時のアニメーションは、
・ボタンを押した時(1フレーム後)
・8ドット移動した時(8フレーム後)、
・16ドット移動し終わった時(16フレーム後)
の3回で絵柄を切り替えることで、実現している。
ちなみにBボタンを押しながらだとダッシュできるように作ってあるよ。

402 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/32(土) 22:57:03 ID:Lnvs/dpN0
ボム
ttp://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/116.png

403 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/32(土) 22:58:12 ID:ZzhBixKs0
>>381
なんか、自分の貼られてるし。一応解説、ファミコンAirスレに貼ったヤツです。
>>383
行ける・・・ハズ。ただ、普通には無理。
1画面フルに出す為には4バンク近くキャラを使う。通常は1バンク(128x128)なので、
普通に処理してたら出ない。でも、割り込みかけてバンク切り替えとかすれば
不可能では無い。つ〜か、実はこの画像、減色方法の結論を導き出した後は
減色だけでドットをまったく打ってません(w

32日なうちに書きたかった。

404 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/03/32(土) 23:04:42 ID:U4ULKzfz0
>>402
とりあえずGJ!
いつか誰かがやっちゃうだろうと思ってたよw

俺は無理矢理ボムをFF2,3みたくグロくさせる必要はないと思ってた。
正直、今も。

405 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 04:02:08 ID:QIj7wLgd0
>>401
乙です

Nester系でおかしくなるのはVRAMのバンク初期化をしてないせいかもしれない・・・
FF3の初期化部分を参考にするといいよ

あとキャラのスプライトはマップチップに対して3〜4ドットぐらい上に
ずらして表示したほうがそれらしくなるかと

406 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 07:39:03 ID:Tw+6CMGs0
結局どのエミュを使うべき?

407 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 08:09:51 ID:juw+s9bK0
>>406
どれでもあんまりかわんないだろ

408 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 08:31:51 ID:pGEt/0gT0
何気にBダッシュできるな

409 :名無しさん@Linuxザウルス:2006/04/02(日) 11:48:05 ID:UXTh/p9h0
マップがバグって見えるの俺だけ?

410 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 12:21:13 ID:ugIPAE0Z0
俺だけ?とか言ってる暇があったら環境を詳しく書かんかい!

411 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 12:24:09 ID:89dCZopO0
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/117.gif
ファーストレイ

412 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 12:35:20 ID:bi3FB/nV0
久方ぶりのうp
ttp://page.freett.com/ff7tonsf/mml/nsf2_13.zip

「血の跡」。blood.nsfが原曲に近く。
bloodar.nsfが、個人的にbloodは味気ないと勝手にアレンジした奴だす。

413 :841@Part1:2006/04/02(日) 12:49:03 ID:+xMtIGNY0
>>405
情報サンクス。
VRAMのバンクを初期化したら治った
(NNNesterJが大丈夫になった。NesterJは表示されるけど、動きがおかしい)
主人公の位置を3ドット上にしてみた。

ttp://www9.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/?cmd=upload&act=open&pageid=19&file=rpgt4nes-ff7fc-v002.nes

>>409
こちらでの動作確認済みエミュ
G-NES(デバッグ環境として利用)
VirtuaNES
NNNesterJ
NesterJ(パッド入力関係のバグがあり、うまく動かない)
Nestopia
これ以外のは試してない

To: ファミコンらしく!forFF7スレ の管理人さん
その他うpスペースの "rpgt4nes-ff7fc-v001.nes" を削除しておいてくださいな。

414 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 12:57:32 ID:bi3FB/nV0
>>413
おーっ
ぽいね。GJ!
この範囲内でいいから戦闘とかもしてみたいっす。

415 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 13:00:39 ID:89dCZopO0
>>413
おー、GJ!!
すごいな、ちょっとしたことでらしくなるもんだね。

416 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 13:05:07 ID:qFQQWRhK0
素晴らしい

417 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 18:46:59 ID:UPVyocbHO
FF7で最初からアイテム全部持ってるデータが入ってるディスクがついてるのって、チョコボの不思議なダンジョン1だっけ?

418 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 18:50:17 ID:QPEq4ClX0
>>417
そう
中古で500〜1000円くらい

419 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 19:11:54 ID:6saM3F8F0
不思議なデータディスクだ

420 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 19:13:14 ID:lKMlAT/Q0
GEOでFF7買ってきたから報告します

421 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 20:05:11 ID:89dCZopO0
ttp://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/118.gif
ファーストレイ、32*32。

警備兵よりデカいのはまずいかもと思ったんで。

422 : ◆Y4AZmCOB0w :2006/04/02(日) 20:39:42 ID:kFLSJ6TQ0
>>412
GJ!
ファミコンでは空気感の表現が難しいので、それぐらいのアレンジの方が合うかも。
原曲再現の方、ノイズチャンネルが……。

423 :412:2006/04/02(日) 21:10:19 ID:bi3FB/nV0
>>422
ノイズちゃんねるはあの1小節のためだけに使ってますww
スゲー無駄っちゃ無駄です。

424 : ◆Y4AZmCOB0w :2006/04/02(日) 23:52:24 ID:kFLSJ6TQ0
>>413
いよいよ本格的になってきましたね
すでにBダッシュまで実装してるところがワロス

>>423
というより、2周目以降ノイズがずれるみたいっす

425 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 00:03:14 ID:lwCPdHBH0
ガードハウンド[32*48]
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/120.gif
アーリマン2[48*48]
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/119.gif
サイズ制限があることを知ったのでアーリマンを無理矢理48*48に
FF7やったことないんだけど、アーリマンってザコ敵なんですよねぇ?
ついでにガードハウンドを贅沢に32*48で描いたけど一応32*32に修正も可能

426 :409:2006/04/03(月) 00:07:40 ID:l439/Opm0
>>410
すいません環境は
エミュレーター Z Emu FrontEnd Ex
機種      SL-C760です。

427 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 00:11:10 ID:toMcUjdj0
>>425
どうしてそんなにFFぽいの??
GJ!

428 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 00:15:55 ID:5dXc6cQY0
>Emu FrontEnd Ex

これエミュじゃないだろ

429 :412:2006/04/03(月) 00:17:16 ID:rgKja8/+0
>>424
泣いた

430 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 07:17:19 ID:GCw7MEhq0
ミサイルランチャー[32*32]
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/121.gif
画像がよく見えなかったりでデザインをでっちあげたんですが
こういった行為はこのスレ的にはどうなんでしょう?
カラーやデザインは原作に忠実にするべきですかねぇ?

431 :409:2006/04/03(月) 07:30:43 ID:l439/Opm0
たびたびすいませんエミュはznesterです

432 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 07:33:49 ID:rgKja8/+0
>>430
GJ!
大まかな系統色としてはできるだけ同じものを使うべきだと思うけど、
細部の、ってか厳密な色まで拘らなくてもいいんじゃないですかね?
特に機械は>>430でも問題ない気がします。
デザインも同様で、あまりオリジナリティ追求はできなくも、
忠実すぎるとただの劣化絵と思われちゃう場合がありますw
ちょっとぐらいの改変はありかと。>>425さんみたいな。

433 :841@Part1:2006/04/03(月) 07:39:52 ID:FvWUXKFe0
>>425
すげぇ・・・うますぎ・・・
GJ!

>>426
SL-760ってことはリナザウだろ?
多分、znesterじゃないのかな。
znesterってnesterとかunofficial nesterを元にしているっぽいから
修正前のだと画面がおかしい可能性が大。
さらに現段階でもNesterJでパッド関連に問題があるんで、正常に
動作しない可能性があるよ。

434 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 08:27:50 ID:5dXc6cQY0
ttp://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/122.png
サボテンダーはFF6の反転修正
>>404
FCじゃきついかもしれないけど、出来るだけ3色でFF6みたいなやつ描きたいのよ


435 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 08:38:54 ID:0QZcQToD0
すっげー上手だとは思うんだけど
敵キャラがこっち向いてるとなんか戦闘中変じゃないかなとか思った
ドラクエみたいな戦闘画面なら全然OKなんだが

436 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 14:04:11 ID:uV5NvTv+0
>>435

   ( ゚д゚)
 _(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
   \/     /
     ̄ ̄ ̄ ̄
   ( ゚д゚ ) …
 _(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
   \/     /


437 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 14:04:43 ID:cn9zX6y/0



438 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 14:11:02 ID:GDMLi7qeO
>>434
過去作品から流用はどうかと思うけど。
>>436
こっちみんな

439 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 15:00:06 ID:R38ja/ZZ0
>>430
上手過ぎる

440 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 20:47:36 ID:5dXc6cQY0
>>435
横向きの画像が無いから誤魔化しが出来ん

>>438
流用っていうか1から描いたとしても、体の傾きから描き始めると思うから
あの大きさで一番しっくりくる描き方をすれば、結局あんな感じになると思うんだけどな。

441 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 21:36:25 ID:GCw7MEhq0
>>432
FF7のショボポリゴンに忠実すぎるとただの劣化絵ってのはまさに同感ですねぇ
では、多少の改変はありで描いて行こうと思います

442 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 21:43:22 ID:VGqeufP90
>>441
デザインのでっちあげは全然ありだと思いますよ。
ドット絵ぽいデザインってのもあると思うし。
でも当時最高のグラをショボポリゴンとはFF7をリスペクトする上ではあまり言って欲しくないですねぇ・・・

443 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 21:49:04 ID:iMqwuMiN0
あの時点でのポリゴンとしてはすばらしかったと思うけど、
二次に投影してショボくなるのはしょうがないかと。

444 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 22:21:00 ID:fi6wc7Ku0
>>442
技術的なことは取り繕ったって仕方ないでしょ
今見たらしょぼいわけだし

ポリゴン云々じゃなくて
ポリゴンになった元のデザインを考えて
それをドットにすればいいんだし

445 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 23:07:42 ID:liuWVzUL0
>>441に同意
ドッターはボムの人と>>434で十分だよ

446 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 23:57:18 ID:iMqwuMiN0
>>445
数名に全部書かす気か?

447 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/04(火) 00:48:49 ID:BAfVCGWiO

    / ̄\
   |   │__
   (| ○ |//|
 ⊂Τ ̄\_// /|
_ο_| / | ̄\_|
|π|⊥_/__⊥_、|__
|П| |\__|∪=||X
 ̄ ̄┌│__| //フ/|
 / ̄ー――|_// |
  ̄ ̄ ̄ ̄/ ̄ヽ|_/
      ̄ ̄ ̄´



201KB
続きを読む

名前: E-mail(省略可)
READ.CGI - 0ch+ BBS 0.7.4 20131106
ぜろちゃんねるプラス